Movimientos de la generación 3

Generación III (Rubí/Zafiro/Esmeralda)

121 movimientos introducidos en esta generación.

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
AdaptaciónNormalEstado--20Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
Agua LodosaAguaEspecial9085%10Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
Aire AfiladoVoladorEspecial6095%25Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
AlborotoNormalEspecial90100%10Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
AlivioNormalEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Anillo ÍgneoFuegoEspecial15090%5Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno.
AntojoNormalFísico60100%25Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.
AromaterapiaPlantaEstado--5Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
ArraigoPlantaEstado--20Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
AullidoNormalEstado--40Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.
AyudaNormalEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
BloqueoNormalEstado--5Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
Bola HieloHieloFísico3090%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bola NeblinaPsíquicoEspecial95100%5Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.
BostezoNormalEstado--10Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
BoteVoladorFísico8585%5El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
Brazo PinchoPlantaFísico60100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Brío OscuroOscuroFísico75100%0Causa daño sin efectos adicionales.
Bruma OscuraOscuroEstado-100%0Reduce dos niveles la evasión del objetivo.
BuceoAguaFísico80100%10El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
Bucle ArenaTierraFísico3585%15Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.
CameloSiniestroEstado-100%15Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
CamuflajeNormalEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Capa MágicaPsíquicoEstado--15Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
CarámbanoHieloFísico25100%30Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
CargaEléctricoEstado--20Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
Carga OscuraOscuroFísico55100%0En modo hiperactivo, tiene una mayor probabilidad de golpe crítico.
Chapoteo LodoTierraEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cielo OscuroOscuroEstado--0Provoca un cielo oscuro durante cinco turnos.
Cola VenenoVenenoFísico50100%25Puede envenenar y dar un golpe crítico.
Colmillo VenenoVenenoFísico50100%15Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
CorpulenciaLuchaEstado--20Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
CosquillasNormalEstado-100%20Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
Daño SecretoNormalFísico70100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Danza CaosNormalEstado-100%20Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
Danza DragónDragónEstado--20Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
Danza PlumaVoladorEstado-100%15Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
Defensa FérreaAceroEstado--15Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
DemoliciónLuchaFísico75100%15Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
DesarmeSiniestroFísico65100%20Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
DeseoNormalEstado--10Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
Deseo OcultoAceroEspecial140100%5Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después.
DesquiteLuchaFísico60100%10Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
Disparo LodoTierraEspecial5595%15El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
Doble RayoBichoEspecial75100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Eco MetálicoAceroEstado-85%40Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
EmpujónLuchaFísico15100%20Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
EscupirNormalEspecial-100%10Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
EsfuerzoNormalFísico-100%5Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
EstallidoFuegoEspecial150100%5Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque.
EstímuloNormalFísico70100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fin OscuroOscuroFísico12060%0El usuario pierde la mitad de sus PS por el retroceso.
Frío PolarHieloEspecial-30%5Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.
Fuego FatuoFuegoEstado-85%15Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Fuego OscuroOscuroEspecial75100%0Puede quemar al objetivo.
Fuerza BrutaLuchaFísico120100%5Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Gancho AltoLuchaFísico8590%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Garra BrutalNormalFísico7595%10Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.
Garra DragónDragónFísico80100%15Araña al objetivo con garras afiladas.
Golpe AéreoVoladorFísico60-20El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
GranizoHieloEstado--10Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
HidrocañónAguaEspecial15090%5Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno.
HidrochorroAguaEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
HidropulsoAguaEspecial60100%20Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
Hielo OscuroOscuroEspecial75100%0Puede congelar al objetivo.
Hoja AgudaPlantaFísico90100%15Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
Hoja MágicaPlantaEspecial60-20Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar.
ImagenNormalFísico70100%20Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ImitaciónPsíquicoEstado--10Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
ImpresionarFantasmaFísico30100%15Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
IntercambioPsíquicoEstado--10Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
LegadoSiniestroEstado-100%10El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
Llanto FalsoSiniestroEstado-100%20Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
Masa CósmicaPsíquicoEstado--20Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
MeteorobolaNormalEspecial50100%10El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
Miedo OscuroOscuroEstado-90%0Confunde al objetivo.
Mitad OscuraOscuroEspecial-100%0Reduce a la mitad los PS de todos los Pokémon del campo. El usuario debe recargar después.
MofaSiniestroEstado-100%20Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
Muda OscuraOscuroEstado--0Elimina Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Sagrado.
Ocaso OscuroOscuroEstado-100%0Reduce dos niveles la Defensa del objetivo.
Onda ÍgneaFuegoEspecial9590%10Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
Onda OscuraOscuroEspecial50100%0Causa daño sin efectos adicionales.
Onda VoltioEléctricoEspecial60-20Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
ParanormalPsíquicoEspecial80100%20Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
Patada ÍgneaFuegoFísico8590%10Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
Paz MentalPsíquicoEstado--20Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PedradaRocaFísico2590%10Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
Placaje ElécEléctricoFísico120100%15Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo.
Planta FerozPlantaEspecial15090%5Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno.
PsicoataquePsíquicoEspecial14090%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Puño CerteroLuchaFísico150100%20Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
Puño MeteoroAceroFísico9090%10Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor.
Puño SombraFantasmaFísico60-20Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
RabiaFantasmaEstado--5Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
Rabia OscuraOscuroEspecial70100%0Causa daño sin efectos adicionales.
RáfagaBichoEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
RastreoNormalEstado--40Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Rayo OscuroOscuroEspecial75100%0Puede paralizar al objetivo.
ReciclajeNormalEstado--10Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
RefuerzoNormalEstado--20El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
RelajoNormalEstado--5El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
ReservaNormalEstado--20Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
ResplandorPsíquicoEspecial95100%5Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
RoboSiniestroEstado--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
SalpicarAguaEspecial150100%5Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será.
SellarPsíquicoEstado--10Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
SemilladoraPlantaFísico25100%30Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
SeñueloNormalEstado--20Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
SilbatoPlantaEstado-55%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
SofocoFuegoEspecial13090%5Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Soplo OscuroOscuroFísico80100%0Tiene una alta probabilidad de asestar un golpe crítico.
SorpresaNormalFísico40100%10Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
Tifón OscuroOscuroEspecial95100%0Causa daño sin efectos adicionales.
TormentoSiniestroEstado-100%15Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Traba OscuraOscuroEstado--0Impide que el objetivo abandone el combate.
TragarNormalEstado--10Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
TrucoPsíquicoEstado-100%10Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Tumba RocasRocaFísico6095%15Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
Viento PlataBichoEspecial60100%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Vigor OscuroOscuroFísico40100%0Causa daño sin efectos adicionales.
VozarrónNormalEspecial90100%10Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.