Movimientos de la generación 3
Generación III (Rubí/Zafiro/Esmeralda)
121 movimientos introducidos en esta generación.
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Adaptación | Normal | Estado | - | - | 20 | Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate. |
| Agua Lodosa | Agua | Especial | 90 | 85% | 10 | Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival. |
| Aire Afilado | Volador | Especial | 60 | 95% | 25 | Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico. |
| Alboroto | Normal | Especial | 90 | 100% | 10 | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. |
| Alivio | Normal | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Anillo Ígneo | Fuego | Especial | 150 | 90% | 5 | Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno. |
| Antojo | Normal | Físico | 60 | 100% | 25 | Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve. |
| Aromaterapia | Planta | Estado | - | - | 5 | Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma. |
| Arraigo | Planta | Estado | - | - | 20 | Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo. |
| Aullido | Normal | Estado | - | - | 40 | Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo. |
| Ayuda | Normal | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bloqueo | Normal | Estado | - | - | 5 | Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar. |
| Bola Hielo | Hielo | Físico | 30 | 90% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bola Neblina | Psíquico | Especial | 95 | 100% | 5 | Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo. |
| Bostezo | Normal | Estado | - | - | 10 | Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno. |
| Bote | Volador | Físico | 85 | 85% | 5 | El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo. |
| Brazo Pincho | Planta | Físico | 60 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Brío Oscuro | Oscuro | Físico | 75 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Bruma Oscura | Oscuro | Estado | - | 100% | 0 | Reduce dos niveles la evasión del objetivo. |
| Buceo | Agua | Físico | 80 | 100% | 10 | El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo. |
| Bucle Arena | Tierra | Físico | 35 | 85% | 15 | Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos. |
| Camelo | Siniestro | Estado | - | 100% | 15 | Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial. |
| Camuflaje | Normal | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Capa Mágica | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. |
| Carámbano | Hielo | Físico | 25 | 100% | 30 | Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos. |
| Carga | Eléctrico | Estado | - | - | 20 | Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial. |
| Carga Oscura | Oscuro | Físico | 55 | 100% | 0 | En modo hiperactivo, tiene una mayor probabilidad de golpe crítico. |
| Chapoteo Lodo | Tierra | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cielo Oscuro | Oscuro | Estado | - | - | 0 | Provoca un cielo oscuro durante cinco turnos. |
| Cola Veneno | Veneno | Físico | 50 | 100% | 25 | Puede envenenar y dar un golpe crítico. |
| Colmillo Veneno | Veneno | Físico | 50 | 100% | 15 | Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo. |
| Corpulencia | Lucha | Estado | - | - | 20 | Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa. |
| Cosquillas | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa. |
| Daño Secreto | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Danza Caos | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario. |
| Danza Dragón | Dragón | Estado | - | - | 20 | Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad. |
| Danza Pluma | Volador | Estado | - | 100% | 15 | Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque. |
| Defensa Férrea | Acero | Estado | - | - | 15 | Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa. |
| Demolición | Lucha | Físico | 75 | 100% | 15 | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. |
| Desarme | Siniestro | Físico | 65 | 100% | 20 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. |
| Deseo | Normal | Estado | - | - | 10 | Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye. |
| Deseo Oculto | Acero | Especial | 140 | 100% | 5 | Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después. |
| Desquite | Lucha | Físico | 60 | 100% | 10 | Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno. |
| Disparo Lodo | Tierra | Especial | 55 | 95% | 15 | El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad. |
| Doble Rayo | Bicho | Especial | 75 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Eco Metálico | Acero | Estado | - | 85% | 40 | Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Empujón | Lucha | Físico | 15 | 100% | 20 | Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas. |
| Escupir | Normal | Especial | - | 100% | 10 | Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada. |
| Esfuerzo | Normal | Físico | - | 100% | 5 | Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante. |
| Estallido | Fuego | Especial | 150 | 100% | 5 | Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque. |
| Estímulo | Normal | Físico | 70 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Fin Oscuro | Oscuro | Físico | 120 | 60% | 0 | El usuario pierde la mitad de sus PS por el retroceso. |
| Frío Polar | Hielo | Especial | - | 30% | 5 | Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Estado | - | 85% | 15 | Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
| Fuego Oscuro | Oscuro | Especial | 75 | 100% | 0 | Puede quemar al objetivo. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Físico | 120 | 100% | 5 | Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor. |
| Gancho Alto | Lucha | Físico | 85 | 90% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Garra Brutal | Normal | Físico | 75 | 95% | 10 | Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa. |
| Garra Dragón | Dragón | Físico | 80 | 100% | 15 | Araña al objetivo con garras afiladas. |
| Golpe Aéreo | Volador | Físico | 60 | - | 20 | El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
| Granizo | Hielo | Estado | - | - | 10 | Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo. |
| Hidrocañón | Agua | Especial | 150 | 90% | 5 | Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno. |
| Hidrochorro | Agua | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hidropulso | Agua | Especial | 60 | 100% | 20 | Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo. |
| Hielo Oscuro | Oscuro | Especial | 75 | 100% | 0 | Puede congelar al objetivo. |
| Hoja Aguda | Planta | Físico | 90 | 100% | 15 | Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico. |
| Hoja Mágica | Planta | Especial | 60 | - | 20 | Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar. |
| Imagen | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
| Imitación | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. |
| Impresionar | Fantasma | Físico | 30 | 100% | 15 | Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. |
| Intercambio | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. |
| Legado | Siniestro | Estado | - | 100% | 10 | El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo. |
| Llanto Falso | Siniestro | Estado | - | 100% | 20 | Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Masa Cósmica | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística. |
| Meteorobola | Normal | Especial | 50 | 100% | 10 | El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga. |
| Miedo Oscuro | Oscuro | Estado | - | 90% | 0 | Confunde al objetivo. |
| Mitad Oscura | Oscuro | Especial | - | 100% | 0 | Reduce a la mitad los PS de todos los Pokémon del campo. El usuario debe recargar después. |
| Mofa | Siniestro | Estado | - | 100% | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. |
| Muda Oscura | Oscuro | Estado | - | - | 0 | Elimina Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Sagrado. |
| Ocaso Oscuro | Oscuro | Estado | - | 100% | 0 | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Onda Ígnea | Fuego | Especial | 95 | 90% | 10 | Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo. |
| Onda Oscura | Oscuro | Especial | 50 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Onda Voltio | Eléctrico | Especial | 60 | - | 20 | Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. |
| Paranormal | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 20 | Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo. |
| Patada Ígnea | Fuego | Físico | 85 | 90% | 10 | Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras. |
| Paz Mental | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
| Pedrada | Roca | Físico | 25 | 90% | 10 | Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas. |
| Placaje Eléc | Eléctrico | Físico | 120 | 100% | 15 | Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo. |
| Planta Feroz | Planta | Especial | 150 | 90% | 5 | Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno. |
| Psicoataque | Psíquico | Especial | 140 | 90% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Puño Certero | Lucha | Físico | 150 | 100% | 20 | Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. |
| Puño Meteoro | Acero | Físico | 90 | 90% | 10 | Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor. |
| Puño Sombra | Fantasma | Físico | 60 | - | 20 | Puñetazo ineludible procedente de las sombras. |
| Rabia | Fantasma | Estado | - | - | 5 | Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados. |
| Rabia Oscura | Oscuro | Especial | 70 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Ráfaga | Bicho | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Rastreo | Normal | Estado | - | - | 40 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Rayo Oscuro | Oscuro | Especial | 75 | 100% | 0 | Puede paralizar al objetivo. |
| Reciclaje | Normal | Estado | - | - | 10 | Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. |
| Refuerzo | Normal | Estado | - | - | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. |
| Relajo | Normal | Estado | - | - | 5 | El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos. |
| Reserva | Normal | Estado | - | - | 20 | Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces. |
| Resplandor | Psíquico | Especial | 95 | 100% | 5 | Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Robo | Siniestro | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Salpicar | Agua | Especial | 150 | 100% | 5 | Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será. |
| Sellar | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. |
| Semilladora | Planta | Físico | 25 | 100% | 30 | Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva. |
| Señuelo | Normal | Estado | - | - | 20 | Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo. |
| Silbato | Planta | Estado | - | 55% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Sofoco | Fuego | Especial | 130 | 90% | 5 | Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Soplo Oscuro | Oscuro | Físico | 80 | 100% | 0 | Tiene una alta probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Sorpresa | Normal | Físico | 40 | 100% | 10 | Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno. |
| Tifón Oscuro | Oscuro | Especial | 95 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Tormento | Siniestro | Estado | - | 100% | 15 | Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
| Traba Oscura | Oscuro | Estado | - | - | 0 | Impide que el objetivo abandone el combate. |
| Tragar | Normal | Estado | - | - | 10 | Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen. |
| Truco | Psíquico | Estado | - | 100% | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. |
| Tumba Rocas | Roca | Físico | 60 | 95% | 15 | Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. |
| Viento Plata | Bicho | Especial | 60 | 100% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Vigor Oscuro | Oscuro | Físico | 40 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Vozarrón | Normal | Especial | 90 | 100% | 10 | Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. |