Movimientos de la generación 2

Generación II (Oro/Plata/Cristal)

86 movimientos introducidos en esta generación.

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
AerochorroVoladorEspecial10095%5Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico.
AguanteNormalEstado--10Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
Ala de AceroAceroFísico7090%25Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
Ataque ÓseoTierraFísico2590%10Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces.
AtracciónNormalEstado-100%15Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
AzoteNormalFísico-100%15Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
BatidoNormalEstado--5Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Beso DulceHadaEstado-75%10Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Bofetón LodoTierraEspecial20100%10Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Bola SombraFantasmaEspecial80100%15Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Bomba LodoVenenoEspecial90100%10Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Campana CuraNormalEstado--5Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
Canto MortalNormalEstado--5Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Cara SustoNormalEstado-100%10Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
ChispaEléctricoFísico65100%20Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
CiclónDragónEspecial40100%20Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo.
Cola FérreaAceroFísico10075%15Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
ContoneoNormalEstado-85%15Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
Conversión2NormalEstado--30El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
Corte FuriaBichoFísico4095%20Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
Danza LluviaAguaEstado--5Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
DetecciónLuchaEstado--5Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Día SoleadoFuegoEstado--5Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
Divide DolorNormalEstado--20Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
DragoalientoDragónEspecial60100%20Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
Dulce AromaNormalEstado-100%20Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
ElectrocañónEléctricoEspecial12050%5Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
EncantoHadaEstado-100%20Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
EnfadoDragónFísico120100%10Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
EsporagodónPlantaEstado-100%40Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
EsquemaNormalEstado--1Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso.
Falso TortazoNormalFísico40100%40Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
Fijar BlancoNormalEstado--5Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
FintaSiniestroFísico60-20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
FrustraciónNormalFísico-100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fuego SagradoFuegoFísico10095%5Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras.
Garra MetalAceroFísico5095%35Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
GigadrenadoPlantaEspecial75100%10Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Giro RápidoNormalFísico50100%40Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
Golpe RocaLuchaFísico40100%15Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo.
InversiónLuchaFísico-100%15Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
LadrónSiniestroFísico60100%25El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
Luz LunarHadaEstado--5Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
MagnitudTierraFísico-100%30Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Mal de OjoNormalEstado--5Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
MaldiciónFantasmaEstado--10Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
Manto EspejoPsíquicoEspecial-100%20Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
Más PsiqueNormalEstado--10Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MegacuernoBichoFísico12085%10Violenta embestida con cuernos imponentes.
Mismo DestinoFantasmaEstado--5Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Nieve PolvoHieloEspecial40100%25Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Otra VezNormalEstado-100%5El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
PalizaSiniestroFísico-100%10Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
PersecuciónSiniestroFísico40100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PesadillaFantasmaEstado-100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Poder OcultoNormalEspecial60100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Poder PasadoRocaEspecial60100%5Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
PremoniciónPsíquicoEspecial120100%10Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
PresenteNormalFísico-90%15Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
ProfecíaNormalEstado--40Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ProtecciónNormalEstado--10Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
PúasTierraEstado--20Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
PulpocañónAguaEspecial6585%10Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión.
Puño DinámicoLuchaFísico10050%5Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.
RelevoNormalEstado--40Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.
RencorFantasmaEstado-100%10Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
RetribuciónNormalFísico-100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
RodarRocaFísico3090%20El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
RonquidoNormalEspecial50100%15Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
Rueda FuegoFuegoFísico60100%25Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
SíntesisPlantaEstado--5Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Sol MatinalNormalEstado--5Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
SonámbuloNormalEstado--10Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Tajo CruzadoLuchaFísico10080%5Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
TamborNormalEstado--10Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
TelarañaBichoEstado--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TelépataNormalEstado--5El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
Tiro VitalLuchaFísico70-10El usuario ataca el último, pero no falla.
TorbellinoAguaEspecial3585%15Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
Tormenta ArenaRocaEstado--10Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Triple PatadaLuchaFísico1090%10Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
TriturarSiniestroFísico80100%15Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
UltrapuñoLuchaFísico40100%30Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta.
Velo SagradoNormalEstado--25Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Veloc. ExtremaNormalFísico80100%5Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
Viento HieloHieloEspecial5595%15Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.