Movimientos de la generación 2
Generación II (Oro/Plata/Cristal)
86 movimientos introducidos en esta generación.
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Aerochorro | Volador | Especial | 100 | 95% | 5 | Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico. |
| Aguante | Normal | Estado | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
| Ala de Acero | Acero | Físico | 70 | 90% | 25 | Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario. |
| Ataque Óseo | Tierra | Físico | 25 | 90% | 10 | Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces. |
| Atracción | Normal | Estado | - | 100% | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. |
| Azote | Normal | Físico | - | 100% | 15 | Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá. |
| Batido | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. |
| Beso Dulce | Hada | Estado | - | 75% | 10 | Da un beso con tal dulzura que causa confusión. |
| Bofetón Lodo | Tierra | Especial | 20 | 100% | 10 | Echa lodo en la cara para bajar la Precisión. |
| Bola Sombra | Fantasma | Especial | 80 | 100% | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Bomba Lodo | Veneno | Especial | 90 | 100% | 10 | Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. |
| Campana Cura | Normal | Estado | - | - | 5 | Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo. |
| Canto Mortal | Normal | Estado | - | - | 5 | Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose. |
| Cara Susto | Normal | Estado | - | 100% | 10 | Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. |
| Chispa | Eléctrico | Físico | 65 | 100% | 20 | Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar. |
| Ciclón | Dragón | Especial | 40 | 100% | 20 | Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo. |
| Cola Férrea | Acero | Físico | 100 | 75% | 15 | Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Contoneo | Normal | Estado | - | 85% | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. |
| Conversión2 | Normal | Estado | - | - | 30 | El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo. |
| Corte Furia | Bicho | Físico | 40 | 95% | 20 | Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces. |
| Danza Lluvia | Agua | Estado | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. |
| Detección | Lucha | Estado | - | - | 5 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Día Soleado | Fuego | Estado | - | - | 5 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. |
| Divide Dolor | Normal | Estado | - | - | 20 | Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. |
| Dragoaliento | Dragón | Especial | 60 | 100% | 20 | Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo. |
| Dulce Aroma | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión. |
| Electrocañón | Eléctrico | Especial | 120 | 50% | 5 | Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis. |
| Encanto | Hada | Estado | - | 100% | 20 | Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque. |
| Enfado | Dragón | Físico | 120 | 100% | 10 | Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor. |
| Esporagodón | Planta | Estado | - | 100% | 40 | Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad. |
| Esquema | Normal | Estado | - | - | 1 | Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso. |
| Falso Tortazo | Normal | Físico | 40 | 100% | 40 | Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS. |
| Fijar Blanco | Normal | Estado | - | - | 5 | Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle. |
| Finta | Siniestro | Físico | 60 | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Frustración | Normal | Físico | - | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Fuego Sagrado | Fuego | Físico | 100 | 95% | 5 | Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras. |
| Garra Metal | Acero | Físico | 50 | 95% | 35 | Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario. |
| Gigadrenado | Planta | Especial | 75 | 100% | 10 | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. |
| Giro Rápido | Normal | Físico | 50 | 100% | 40 | Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario. |
| Golpe Roca | Lucha | Físico | 40 | 100% | 15 | Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Inversión | Lucha | Físico | - | 100% | 15 | Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. |
| Ladrón | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 25 | El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. |
| Luz Lunar | Hada | Estado | - | - | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
| Magnitud | Tierra | Físico | - | 100% | 30 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Mal de Ojo | Normal | Estado | - | - | 5 | Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate. |
| Maldición | Fantasma | Estado | - | - | 10 | Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. |
| Manto Espejo | Psíquico | Especial | - | 100% | 20 | Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. |
| Más Psique | Normal | Estado | - | - | 10 | Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. |
| Megacuerno | Bicho | Físico | 120 | 85% | 10 | Violenta embestida con cuernos imponentes. |
| Mismo Destino | Fantasma | Estado | - | - | 5 | Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente. |
| Nieve Polvo | Hielo | Especial | 40 | 100% | 25 | Lanza nieve que puede llegar a congelar. |
| Otra Vez | Normal | Estado | - | 100% | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. |
| Paliza | Siniestro | Físico | - | 100% | 10 | Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará. |
| Persecución | Siniestro | Físico | 40 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pesadilla | Fantasma | Estado | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Poder Oculto | Normal | Especial | 60 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Poder Pasado | Roca | Especial | 60 | 100% | 5 | Ataque prehistórico que puede subir todas las características. |
| Premonición | Psíquico | Especial | 120 | 100% | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. |
| Presente | Normal | Físico | - | 90% | 15 | Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS. |
| Profecía | Normal | Estado | - | - | 40 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Protección | Normal | Estado | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Púas | Tierra | Estado | - | - | 20 | Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate. |
| Pulpocañón | Agua | Especial | 65 | 85% | 10 | Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión. |
| Puño Dinámico | Lucha | Físico | 100 | 50% | 5 | Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina. |
| Relevo | Normal | Estado | - | - | 40 | Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características. |
| Rencor | Fantasma | Estado | - | 100% | 10 | Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo. |
| Retribución | Normal | Físico | - | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Rodar | Roca | Físico | 30 | 90% | 20 | El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza. |
| Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100% | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
| Rueda Fuego | Fuego | Físico | 60 | 100% | 25 | Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras. |
| Síntesis | Planta | Estado | - | - | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
| Sol Matinal | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
| Sonámbulo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. |
| Tajo Cruzado | Lucha | Físico | 100 | 80% | 5 | Corte doble que suele propinar un golpe crítico. |
| Tambor | Normal | Estado | - | - | 10 | Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque. |
| Telaraña | Bicho | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Telépata | Normal | Estado | - | - | 5 | El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle. |
| Tiro Vital | Lucha | Físico | 70 | - | 10 | El usuario ataca el último, pero no falla. |
| Torbellino | Agua | Especial | 35 | 85% | 15 | Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos. |
| Tormenta Arena | Roca | Estado | - | - | 10 | Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca. |
| Triple Patada | Lucha | Físico | 10 | 90% | 10 | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Triturar | Siniestro | Físico | 80 | 100% | 15 | Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Ultrapuño | Lucha | Físico | 40 | 100% | 30 | Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Velo Sagrado | Normal | Estado | - | - | 25 | Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
| Veloc. Extrema | Normal | Físico | 80 | 100% | 5 | Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Viento Hielo | Hielo | Especial | 55 | 95% | 15 | Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales. |