Movimientos de la generación 5
Generación V (Negro/Blanco)
92 movimientos introducidos en esta generación.
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Acróbata | Volador | Físico | 55 | 100% | 15 | Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado. |
| Afilagarras | Siniestro | Estado | - | - | 15 | El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión. |
| Alarido | Siniestro | Especial | 55 | 95% | 15 | Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. |
| Aligerar | Acero | Estado | - | - | 15 | El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad. |
| Anegar | Agua | Estado | - | 100% | 20 | Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua. |
| Antiaéreo | Roca | Físico | 50 | 100% | 15 | Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo. |
| Anticipo | Lucha | Estado | - | - | 15 | Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad. |
| Ariete | Normal | Físico | 120 | 100% | 15 | Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco. |
| Arrumaco | Psíquico | Físico | 60 | 100% | 25 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Asta Drenaje | Planta | Físico | 75 | 100% | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. |
| Ataque Fulgor | Eléctrico | Físico | 130 | 85% | 5 | Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar. |
| Avivar | Normal | Estado | - | - | 30 | Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial. |
| Bola Voltio | Eléctrico | Especial | - | 100% | 10 | Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado. |
| Bomba Ácida | Veneno | Especial | 40 | 100% | 20 | Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Bomba Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 100% | 5 | Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar. |
| Caída Libre | Volador | Físico | 60 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Calcinación | Fuego | Especial | 60 | 100% | 15 | Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar. |
| Cambio de Banda | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. |
| Cambio de Marcha | Acero | Estado | - | - | 10 | Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad. |
| Canon | Normal | Especial | 60 | 100% | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
| Canto Arcaico | Normal | Especial | 75 | 100% | 10 | Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos. |
| Carga Tóxica | Veneno | Especial | 65 | 100% | 10 | Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado. |
| Cede Paso | Normal | Estado | - | - | 15 | Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos. |
| Chuzos | Hielo | Físico | 85 | 90% | 10 | Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo. |
| Ciclón de Hojas | Planta | Especial | 65 | 90% | 10 | Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo. |
| Clonatipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo. |
| Cola Dragón | Dragón | Físico | 60 | 90% | 10 | Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. |
| Concha Filo | Agua | Físico | 75 | 95% | 10 | Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa. |
| Cuerpo Pesado | Acero | Físico | - | 100% | 10 | El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. |
| Danza Aleteo | Bicho | Estado | - | - | 20 | Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad. |
| Danza Amiga | Normal | Estado | - | 100% | 15 | Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad. |
| Danza Llama | Fuego | Especial | 80 | 100% | 10 | Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Eco Voz | Normal | Especial | 40 | 100% | 15 | Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
| Electrotela | Eléctrico | Especial | 55 | 95% | 15 | Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad. |
| Enrosque | Veneno | Estado | - | - | 20 | El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión. |
| Escaldar | Agua | Especial | 80 | 100% | 15 | Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras. |
| Espada Santa | Lucha | Físico | 90 | 100% | 15 | El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo. |
| Estoicismo | Bicho | Especial | 50 | 100% | 20 | El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial. |
| Golpe Bis | Dragón | Físico | 40 | 90% | 15 | Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo. |
| Golpe Calor | Fuego | Físico | - | 100% | 10 | El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. |
| Guardia Baja | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Infierno | Fuego | Especial | 100 | 50% | 5 | Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras. |
| Infortunio | Fantasma | Especial | 65 | 100% | 10 | Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. |
| Isofuerza | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos. |
| Isoguardia | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas. |
| Juego Sucio | Siniestro | Físico | 95 | 100% | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. |
| Llama Azul | Fuego | Especial | 130 | 85% | 5 | Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo. |
| Llama Fusión | Fuego | Especial | 100 | 100% | 5 | Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica. |
| Llama Gélida | Hielo | Especial | 140 | 90% | 5 | Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras. |
| Llave Corsé | Lucha | Físico | 60 | 100% | 10 | Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico. |
| Llave Giro | Lucha | Físico | 60 | 90% | 10 | Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. |
| Mundo Gélido | Hielo | Especial | 65 | 95% | 10 | Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo. |
| Niebla Clara | Veneno | Especial | 50 | - | 15 | Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características. |
| Nitrocarga | Fuego | Físico | 50 | 100% | 20 | Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante. |
| Ofrenda | Normal | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Onda Mental | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. |
| Onda Simple | Normal | Estado | - | 100% | 15 | Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple. |
| Onda Tóxica | Veneno | Especial | 95 | 100% | 10 | Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar. |
| Pirotecnia | Fuego | Especial | 70 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Plumerazo | Normal | Físico | 25 | 85% | 10 | Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas. |
| Poder Reserva | Psíquico | Especial | 20 | 100% | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. |
| Polvo Ira | Bicho | Estado | - | - | 20 | Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales. |
| Psicocarga | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. |
| Pulso Cura | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. |
| Pulso Noche | Siniestro | Especial | 85 | 95% | 10 | Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión. |
| Puntapié | Lucha | Físico | 65 | 100% | 20 | Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad. |
| Rayo Fusión | Eléctrico | Físico | 100 | 100% | 5 | Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada. |
| Rayo Gélido | Hielo | Físico | 140 | 90% | 5 | El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar. |
| Represalia | Normal | Físico | 70 | 100% | 5 | Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará. |
| Rizo Algodón | Planta | Estado | - | - | 10 | Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa. |
| Rodillo de Púas | Bicho | Físico | 65 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Rompecoraza | Normal | Estado | - | - | 15 | El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad. |
| Rueda Doble | Acero | Físico | 50 | 85% | 15 | Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces. |
| Sable Místico | Lucha | Especial | 85 | 100% | 10 | Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico. |
| Sacrificio | Lucha | Especial | - | 100% | 5 | El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos. |
| Sincrorruido | Psíquico | Especial | 120 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Taladradora | Tierra | Físico | 80 | 95% | 10 | El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico. |
| Tecno Shock | Normal | Especial | 120 | 100% | 5 | Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario. |
| Telequinesis | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Terratemblor | Tierra | Físico | 60 | 100% | 20 | Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad. |
| Último Lugar | Siniestro | Estado | - | 100% | 15 | Consigue que el objetivo sea el último en moverse. |
| V de Fuego | Fuego | Físico | 180 | 95% | 5 | Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa. |
| Vaho Gélido | Hielo | Especial | 60 | 90% | 10 | Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico. |
| Vastaguardia | Roca | Estado | - | - | 10 | Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno. |
| Vendaval | Volador | Especial | 110 | 70% | 10 | Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo. |
| Voltio Cruel | Eléctrico | Físico | 90 | 100% | 15 | Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa. |
| Voltiocambio | Eléctrico | Especial | 70 | 100% | 20 | Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. |
| Voto Agua | Agua | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia. |
| Voto Fuego | Fuego | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia. |
| Voto Planta | Planta | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia. |
| Zona Extraña | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. |
| Zona Mágica | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. |