Movimientos de la generación 5

Generación V (Negro/Blanco)

92 movimientos introducidos en esta generación.

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
AcróbataVoladorFísico55100%15Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
AfilagarrasSiniestroEstado--15El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
AlaridoSiniestroEspecial5595%15Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
AligerarAceroEstado--15El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
AnegarAguaEstado-100%20Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
AntiaéreoRocaFísico50100%15Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.
AnticipoLuchaEstado--15Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
ArieteNormalFísico120100%15Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco.
ArrumacoPsíquicoFísico60100%25Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Asta DrenajePlantaFísico75100%10Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Ataque FulgorEléctricoFísico13085%5Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.
AvivarNormalEstado--30Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
Bola VoltioEléctricoEspecial-100%10Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.
Bomba ÁcidaVenenoEspecial40100%20Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
Bomba ÍgneaFuegoEspecial100100%5Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
Caída LibreVoladorFísico60100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
CalcinaciónFuegoEspecial60100%15Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
Cambio de BandaPsíquicoEstado--15Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
Cambio de MarchaAceroEstado--10Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.
CanonNormalEspecial60100%15Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Canto ArcaicoNormalEspecial75100%10Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos.
Carga TóxicaVenenoEspecial65100%10Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.
Cede PasoNormalEstado--15Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
ChuzosHieloFísico8590%10Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.
Ciclón de HojasPlantaEspecial6590%10Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo.
ClonatipoNormalEstado--15Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
Cola DragónDragónFísico6090%10Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Concha FiloAguaFísico7595%10Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.
Cuerpo PesadoAceroFísico-100%10El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
Danza AleteoBichoEstado--20Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.
Danza AmigaNormalEstado-100%15Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
Danza LlamaFuegoEspecial80100%10Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa.
Eco VozNormalEspecial40100%15Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
ElectrotelaEléctricoEspecial5595%15Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
EnrosqueVenenoEstado--20El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
EscaldarAguaEspecial80100%15Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
Espada SantaLuchaFísico90100%15El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
EstoicismoBichoEspecial50100%20El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
Golpe BisDragónFísico4090%15Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
Golpe CalorFuegoFísico-100%10El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
Guardia BajaNormalFísico70100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
InfiernoFuegoEspecial10050%5Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
InfortunioFantasmaEspecial65100%10Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
IsofuerzaPsíquicoEstado--10El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
IsoguardiaPsíquicoEstado--10El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
Juego SucioSiniestroFísico95100%15El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
Llama AzulFuegoEspecial13085%5Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo.
Llama FusiónFuegoEspecial100100%5Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica.
Llama GélidaHieloEspecial14090%5Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras.
Llave CorséLuchaFísico60100%10Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico.
Llave GiroLuchaFísico6090%10Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Mundo GélidoHieloEspecial6595%10Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.
Niebla ClaraVenenoEspecial50-15Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características.
NitrocargaFuegoFísico50100%20Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
OfrendaNormalEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Onda MentalPsíquicoEspecial100100%10Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Onda SimpleNormalEstado-100%15Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
Onda TóxicaVenenoEspecial95100%10Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
PirotecniaFuegoEspecial70100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PlumerazoNormalFísico2585%10Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
Poder ReservaPsíquicoEspecial20100%10Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
Polvo IraBichoEstado--20Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
PsicocargaPsíquicoEspecial80100%10Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Pulso CuraPsíquicoEstado--10Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
Pulso NocheSiniestroEspecial8595%10Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión.
PuntapiéLuchaFísico65100%20Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
Rayo FusiónEléctricoFísico100100%5Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada.
Rayo GélidoHieloFísico14090%5El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.
RepresaliaNormalFísico70100%5Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
Rizo AlgodónPlantaEstado--10Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
Rodillo de PúasBichoFísico65100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
RompecorazaNormalEstado--15El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
Rueda DobleAceroFísico5085%15Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
Sable MísticoLuchaEspecial85100%10Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico.
SacrificioLuchaEspecial-100%5El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos.
SincrorruidoPsíquicoEspecial120100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TaladradoraTierraFísico8095%10El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
Tecno ShockNormalEspecial120100%5Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario.
TelequinesisPsíquicoEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TerratemblorTierraFísico60100%20Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
Último LugarSiniestroEstado-100%15Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
V de FuegoFuegoFísico18095%5Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa.
Vaho GélidoHieloEspecial6090%10Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
VastaguardiaRocaEstado--10Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno.
VendavalVoladorEspecial11070%10Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
Voltio CruelEléctricoFísico90100%15Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
VoltiocambioEléctricoEspecial70100%20Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
Voto AguaAguaEspecial80100%10Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
Voto FuegoFuegoEspecial80100%10Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
Voto PlantaPlantaEspecial80100%10Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
Zona ExtrañaPsíquicoEstado--10Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
Zona MágicaPsíquicoEstado--10Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.