Movimientos de la generación 1
Generación I (Rojo/Azul/Amarillo)
165 movimientos introducidos en esta generación.
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Absorber | Planta | Especial | 20 | 100% | 25 | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. |
| Ácido | Veneno | Especial | 40 | 100% | 30 | Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial. |
| Afilar | Normal | Estado | - | - | 30 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Agarre | Normal | Físico | 55 | 100% | 30 | Atrapa y atenaza al objetivo. |
| Agilidad | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. |
| Amnesia | Psíquico | Estado | - | - | 20 | El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. |
| Amortiguador | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. |
| Anulación | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. |
| Arañazo | Normal | Físico | 40 | 100% | 35 | Araña con afiladas garras. |
| Armadura Ácida | Veneno | Estado | - | - | 20 | Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa. |
| Ascuas | Fuego | Especial | 40 | 100% | 25 | Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras. |
| Atadura | Normal | Físico | 15 | 85% | 20 | Ata y oprime de cuatro a cinco turnos. |
| Ataque Aéreo | Volador | Físico | 140 | 90% | 5 | Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo. |
| Ataque Ala | Volador | Físico | 60 | 100% | 35 | Golpea al objetivo con unas grandes alas. |
| Ataque Arena | Tierra | Estado | - | 100% | 15 | Arroja arena a la cara y baja la Precisión. |
| Ataque Furia | Normal | Físico | 15 | 85% | 20 | Cornea al objetivo de dos a cinco veces. |
| Ataque Rápido | Normal | Físico | 40 | 100% | 30 | Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Atizar | Normal | Físico | 80 | 75% | 20 | Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo. |
| Autodestrucción | Normal | Físico | 200 | 100% | 5 | El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. |
| Avalancha | Roca | Físico | 75 | 90% | 10 | Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a los rivales. |
| Barrera | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Beso Amoroso | Normal | Estado | - | 75% | 10 | Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido. |
| Bomba Huevo | Normal | Físico | 100 | 75% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bomba Sónica | Normal | Especial | - | 90% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bombardeo | Normal | Físico | 15 | 85% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Burbuja | Agua | Especial | 40 | 100% | 30 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cabezazo | Normal | Físico | 130 | 100% | 10 | El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo. |
| Canto | Normal | Estado | - | 55% | 15 | Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo. |
| Cascada | Agua | Físico | 80 | 100% | 15 | Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar. |
| Chirrido | Normal | Estado | - | 85% | 40 | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. |
| Chupavidas | Bicho | Físico | 80 | 100% | 10 | Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo. |
| Clavo Cañón | Normal | Físico | 20 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Comesueños | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 15 | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. |
| Confusión | Psíquico | Especial | 50 | 100% | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. |
| Constricción | Normal | Físico | 15 | 90% | 20 | Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo. |
| Contraataque | Lucha | Físico | - | 100% | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. |
| Conversión | Normal | Estado | - | - | 30 | Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos. |
| Cornada | Normal | Físico | 65 | 100% | 25 | Ataca al objetivo con una cornada. |
| Corte | Normal | Físico | 50 | 95% | 30 | Corta al adversario con garras, guadañas, etc. |
| Cuchillada | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico. |
| Danza Espada | Normal | Estado | - | - | 20 | Baile frenético que aumenta mucho el Ataque. |
| Danza Pétalo | Planta | Especial | 120 | 100% | 10 | Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante. |
| Derribo | Normal | Físico | 90 | 85% | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. |
| Desarrollo | Normal | Estado | - | - | 20 | Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial. |
| Descanso | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
| Deslumbrar | Normal | Estado | - | 100% | 30 | Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado. |
| Destello | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Destructor | Normal | Físico | 40 | 100% | 35 | Golpea con las patas o la cola. |
| Día de Pago | Normal | Físico | 40 | 100% | 20 | Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate. |
| Disparo Demora | Bicho | Estado | - | 95% | 40 | Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad. |
| Doble Ataque | Bicho | Físico | 25 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Doble Bofetón | Normal | Físico | 15 | 85% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
| Doble Filo | Normal | Físico | 120 | 100% | 15 | Ataque arriesgado que también hiere al agresor. |
| Doble Patada | Lucha | Físico | 30 | 100% | 30 | Una patada doble. Golpea dos veces. |
| Drenadoras | Planta | Estado | - | 90% | 10 | Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse. |
| Espejo | Volador | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Espora | Planta | Estado | - | 100% | 15 | Esparce esporas que inducen al sueño. |
| Excavar | Tierra | Físico | 80 | 100% | 10 | El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. |
| Explosión | Normal | Físico | 250 | 100% | 5 | El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. |
| Fisura | Tierra | Físico | - | 30% | 5 | Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe. |
| Foco Energía | Normal | Estado | - | - | 30 | Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico. |
| Forcejeo | Normal | Físico | 50 | - | 1 | Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor. |
| Fortaleza | Normal | Estado | - | - | 30 | Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa. |
| Fuerza | Normal | Físico | 80 | 100% | 15 | Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas. |
| Furia | Normal | Físico | 20 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Furia Dragón | Dragón | Especial | - | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Gas Venenoso | Veneno | Estado | - | 90% | 40 | Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento. |
| Giro Fuego | Fuego | Especial | 35 | 85% | 15 | Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos. |
| Golpe | Normal | Físico | 120 | 100% | 10 | Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor. |
| Golpe Cabeza | Normal | Físico | 70 | 100% | 15 | Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Físico | 85 | 100% | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. |
| Golpe Kárate | Lucha | Físico | 50 | 100% | 25 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Golpes Furia | Normal | Físico | 18 | 80% | 15 | Araña rápidamente de dos a cinco veces. |
| Gruñido | Normal | Estado | - | 100% | 40 | Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival. |
| Guillotina | Normal | Físico | - | 30% | 5 | Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta. |
| Hidrobomba | Agua | Especial | 110 | 80% | 5 | Lanza una gran masa de agua a presión para atacar. |
| Hipercolmillo | Normal | Físico | 80 | 90% | 15 | Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo. |
| Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90% | 5 | Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. |
| Hipnosis | Psíquico | Estado | - | 60% | 20 | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. |
| Hoja Afilada | Planta | Físico | 55 | 95% | 25 | Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico. |
| Hueso Palo | Tierra | Físico | 65 | 85% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Huesomerang | Tierra | Físico | 50 | 90% | 10 | Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces. |
| Impactrueno | Eléctrico | Especial | 40 | 100% | 30 | Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
| Kinético | Psíquico | Estado | - | 80% | 15 | Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión. |
| Lanzallamas | Fuego | Especial | 90 | 100% | 15 | Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras. |
| Lanzarrocas | Roca | Físico | 50 | 90% | 15 | Tira una pequeña roca al objetivo. |
| Látigo | Normal | Estado | - | 100% | 30 | Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival. |
| Látigo Cepa | Planta | Físico | 45 | 100% | 25 | Azota al objetivo con ramas finas. |
| Lengüetazo | Fantasma | Físico | 30 | 100% | 30 | Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis. |
| Llamarada | Fuego | Especial | 110 | 85% | 5 | Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras. |
| Malicioso | Normal | Estado | - | 100% | 30 | Intimida a los rivales para bajar su Defensa. |
| Martillazo | Agua | Físico | 100 | 90% | 10 | Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico. |
| Meditación | Psíquico | Estado | - | - | 40 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Megaagotar | Planta | Especial | 40 | 100% | 15 | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. |
| Megapatada | Normal | Físico | 120 | 75% | 5 | Patada de extrema fuerza. |
| Megapuño | Normal | Físico | 80 | 85% | 20 | Un puñetazo de gran potencia. |
| Metrónomo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. |
| Mimético | Normal | Estado | - | - | 10 | Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate. |
| Mordisco | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 25 | Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo. |
| Neblina | Hielo | Estado | - | - | 30 | Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos. |
| Niebla | Hielo | Estado | - | - | 30 | Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate. |
| Onda Trueno | Eléctrico | Estado | - | 90% | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. |
| Pantalla de Humo | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta. |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
| Paralizador | Planta | Estado | - | 75% | 30 | Esparce polvo que paraliza al objetivo. |
| Pat. Salto Alta | Lucha | Físico | 130 | 90% | 10 | El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño. |
| Patada Baja | Lucha | Físico | - | 100% | 20 | Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa. |
| Patada Giro | Lucha | Físico | 60 | 85% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Patada Salto | Lucha | Físico | 100 | 95% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Perforador | Normal | Físico | - | 30% | 5 | Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza. |
| Pico Taladro | Volador | Físico | 80 | 100% | 20 | Picotazo giratorio y perforador muy potente. |
| Picotazo | Volador | Físico | 35 | 100% | 35 | Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante. |
| Picotazo Veneno | Veneno | Físico | 15 | 100% | 35 | Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo. |
| Pin Misil | Bicho | Físico | 25 | 95% | 20 | Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces. |
| Pisotón | Normal | Físico | 65 | 100% | 20 | Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Pistola Agua | Agua | Especial | 40 | 100% | 25 | Ataca disparando agua con gran potencia. |
| Placaje | Normal | Físico | 40 | 100% | 35 | Embestida con todo el cuerpo. |
| Polución | Veneno | Especial | 30 | 70% | 20 | Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar. |
| Polvo Veneno | Veneno | Estado | - | 75% | 35 | Polvo tóxico que envenena al objetivo. |
| Psicoonda | Psíquico | Especial | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Psicorrayo | Psíquico | Especial | 65 | 100% | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. |
| Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100% | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Puño Cometa | Normal | Físico | 18 | 85% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100% | 15 | Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. |
| Puño Hielo | Hielo | Físico | 75 | 100% | 15 | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. |
| Puño Mareo | Normal | Físico | 70 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Físico | 75 | 100% | 15 | Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. |
| Rapidez | Normal | Especial | 60 | - | 20 | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. |
| Rayo | Eléctrico | Especial | 90 | 100% | 15 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
| Rayo Aurora | Hielo | Especial | 65 | 100% | 20 | Rayo multicolor que puede reducir el Ataque. |
| Rayo Burbuja | Agua | Especial | 65 | 100% | 20 | Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad. |
| Rayo Confuso | Fantasma | Estado | - | 100% | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. |
| Rayo Hielo | Hielo | Especial | 90 | 100% | 10 | Rayo de hielo que puede llegar a congelar. |
| Rayo Solar | Planta | Especial | 120 | 100% | 10 | El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. |
| Recuperación | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura hasta la mitad de los PS máximos. |
| Reducción | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión. |
| Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
| Refugio | Agua | Estado | - | - | 40 | El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa. |
| Remolino | Normal | Estado | - | - | 20 | Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. |
| Residuos | Veneno | Especial | 65 | 100% | 20 | Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. |
| Restricción | Normal | Físico | 10 | 100% | 35 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Rizo Defensa | Normal | Estado | - | - | 40 | Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa. |
| Rugido | Normal | Estado | - | - | 20 | Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. |
| Salpicadura | Normal | Estado | - | - | 40 | No tiene ningún efecto. Solo salpica. |
| Sísmico | Lucha | Físico | - | 100% | 20 | Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario. |
| Somnífero | Planta | Estado | - | 75% | 15 | Esparce polvo que duerme al objetivo. |
| Sumisión | Lucha | Físico | 80 | 80% | 20 | El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño. |
| Superdiente | Normal | Físico | - | 90% | 10 | Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo. |
| Supersónico | Normal | Estado | - | 55% | 20 | Raras ondas sónicas que confunden al objetivo. |
| Surf | Agua | Especial | 90 | 100% | 15 | Inunda el terreno de combate con una ola gigante. |
| Sustituto | Normal | Estado | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
| Teletransporte | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate. |
| Tenaza | Agua | Físico | 35 | 85% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Terremoto | Tierra | Físico | 100 | 100% | 10 | Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor. |
| Tinieblas | Fantasma | Especial | - | 100% | 15 | Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. |
| Tornado | Volador | Especial | 40 | 100% | 35 | Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo. |
| Tóxico | Veneno | Estado | - | 90% | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. |
| Transformación | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos. |
| Triataque | Normal | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo. |
| Trueno | Eléctrico | Especial | 110 | 70% | 10 | Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. |
| Venganza | Normal | Físico | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Ventisca | Hielo | Especial | 110 | 70% | 5 | Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. |
| Viento Cortante | Normal | Especial | 80 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Vuelo | Volador | Físico | 90 | 95% | 15 | El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo. |