Movimientos de la generación 1

Generación I (Rojo/Azul/Amarillo)

165 movimientos introducidos en esta generación.

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
AbsorberPlantaEspecial20100%25Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
ÁcidoVenenoEspecial40100%30Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial.
AfilarNormalEstado--30Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AgarreNormalFísico55100%30Atrapa y atenaza al objetivo.
AgilidadPsíquicoEstado--30Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
AmnesiaPsíquicoEstado--20El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
AmortiguadorNormalEstado--5Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
AnulaciónNormalEstado-100%20Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
ArañazoNormalFísico40100%35Araña con afiladas garras.
Armadura ÁcidaVenenoEstado--20Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
AscuasFuegoEspecial40100%25Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
AtaduraNormalFísico1585%20Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
Ataque AéreoVoladorFísico14090%5Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo.
Ataque AlaVoladorFísico60100%35Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Ataque ArenaTierraEstado-100%15Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
Ataque FuriaNormalFísico1585%20Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Ataque RápidoNormalFísico40100%30Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
AtizarNormalFísico8075%20Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
AutodestrucciónNormalFísico200100%5El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
AvalanchaRocaFísico7590%10Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a los rivales.
BarreraPsíquicoEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Beso AmorosoNormalEstado-75%10Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido.
Bomba HuevoNormalFísico10075%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bomba SónicaNormalEspecial-90%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
BombardeoNormalFísico1585%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
BurbujaAguaEspecial40100%30Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
CabezazoNormalFísico130100%10El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.
CantoNormalEstado-55%15Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
CascadaAguaFísico80100%15Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
ChirridoNormalEstado-85%40Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
ChupavidasBichoFísico80100%10Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
Clavo CañónNormalFísico20100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ComesueñosPsíquicoEspecial100100%15Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
ConfusiónPsíquicoEspecial50100%25Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
ConstricciónNormalFísico1590%20Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.
ContraataqueLuchaFísico-100%20Devuelve un golpe físico por duplicado.
ConversiónNormalEstado--30Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos.
CornadaNormalFísico65100%25Ataca al objetivo con una cornada.
CorteNormalFísico5095%30Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
CuchilladaNormalFísico70100%20Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
Danza EspadaNormalEstado--20Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Danza PétaloPlantaEspecial120100%10Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante.
DerriboNormalFísico9085%20Carga desmedida que también hiere al agresor.
DesarrolloNormalEstado--20Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
DescansoPsíquicoEstado--5Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
DeslumbrarNormalEstado-100%30Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
DestelloNormalEstado-100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
DestructorNormalFísico40100%35Golpea con las patas o la cola.
Día de PagoNormalFísico40100%20Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
Disparo DemoraBichoEstado-95%40Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad.
Doble AtaqueBichoFísico25100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Doble BofetónNormalFísico1585%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Doble EquipoNormalEstado--15Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Doble FiloNormalFísico120100%15Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Doble PatadaLuchaFísico30100%30Una patada doble. Golpea dos veces.
DrenadorasPlantaEstado-90%10Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
EspejoVoladorEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
EsporaPlantaEstado-100%15Esparce esporas que inducen al sueño.
ExcavarTierraFísico80100%10El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
ExplosiónNormalFísico250100%5El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
FisuraTierraFísico-30%5Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe.
Foco EnergíaNormalEstado--30Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
ForcejeoNormalFísico50-1Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor.
FortalezaNormalEstado--30Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
FuerzaNormalFísico80100%15Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
FuriaNormalFísico20100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Furia DragónDragónEspecial-100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Gas VenenosoVenenoEstado-90%40Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
Giro FuegoFuegoEspecial3585%15Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
GolpeNormalFísico120100%10Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
Golpe CabezaNormalFísico70100%15Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
Golpe CuerpoNormalFísico85100%15Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
Golpe KárateLuchaFísico50100%25Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Golpes FuriaNormalFísico1880%15Araña rápidamente de dos a cinco veces.
GruñidoNormalEstado-100%40Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival.
GuillotinaNormalFísico-30%5Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta.
HidrobombaAguaEspecial11080%5Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
HipercolmilloNormalFísico8090%15Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo.
HiperrayoNormalEspecial15090%5Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
HipnosisPsíquicoEstado-60%20Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
Hoja AfiladaPlantaFísico5595%25Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.
Hueso PaloTierraFísico6585%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
HuesomerangTierraFísico5090%10Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces.
ImpactruenoEléctricoEspecial40100%30Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
KinéticoPsíquicoEstado-80%15Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión.
LanzallamasFuegoEspecial90100%15Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
LanzarrocasRocaFísico5090%15Tira una pequeña roca al objetivo.
LátigoNormalEstado-100%30Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Látigo CepaPlantaFísico45100%25Azota al objetivo con ramas finas.
LengüetazoFantasmaFísico30100%30Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
LlamaradaFuegoEspecial11085%5Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
MaliciosoNormalEstado-100%30Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
MartillazoAguaFísico10090%10Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico.
MeditaciónPsíquicoEstado--40Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
MegaagotarPlantaEspecial40100%15Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
MegapatadaNormalFísico12075%5Patada de extrema fuerza.
MegapuñoNormalFísico8085%20Un puñetazo de gran potencia.
MetrónomoNormalEstado--10Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
MiméticoNormalEstado--10Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate.
MordiscoSiniestroFísico60100%25Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
NeblinaHieloEstado--30Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
NieblaHieloEstado--30Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
Onda TruenoEléctricoEstado-90%20Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
Pantalla de HumoNormalEstado-100%20Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
Pantalla de LuzPsíquicoEstado--30Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
ParalizadorPlantaEstado-75%30Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Pat. Salto AltaLuchaFísico13090%10El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño.
Patada BajaLuchaFísico-100%20Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
Patada GiroLuchaFísico6085%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Patada SaltoLuchaFísico10095%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PerforadorNormalFísico-30%5Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.
Pico TaladroVoladorFísico80100%20Picotazo giratorio y perforador muy potente.
PicotazoVoladorFísico35100%35Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Picotazo VenenoVenenoFísico15100%35Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.
Pin MisilBichoFísico2595%20Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
PisotónNormalFísico65100%20Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
Pistola AguaAguaEspecial40100%25Ataca disparando agua con gran potencia.
PlacajeNormalFísico40100%35Embestida con todo el cuerpo.
PoluciónVenenoEspecial3070%20Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
Polvo VenenoVenenoEstado-75%35Polvo tóxico que envenena al objetivo.
PsicoondaPsíquicoEspecial-100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PsicorrayoPsíquicoEspecial65100%20Extraño rayo que puede causar confusión.
PsíquicoPsíquicoEspecial90100%10Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Puño CometaNormalFísico1885%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Puño FuegoFuegoFísico75100%15Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
Puño HieloHieloFísico75100%15Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
Puño MareoNormalFísico70100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Puño TruenoEléctricoFísico75100%15Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
RapidezNormalEspecial60-20Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
RayoEléctricoEspecial90100%15Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Rayo AuroraHieloEspecial65100%20Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Rayo BurbujaAguaEspecial65100%20Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Rayo ConfusoFantasmaEstado-100%10Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Rayo HieloHieloEspecial90100%10Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rayo SolarPlantaEspecial120100%10El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
RecuperaciónNormalEstado--5Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
ReducciónNormalEstado--10El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
ReflejoPsíquicoEstado--20Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
RefugioAguaEstado--40El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
RemolinoNormalEstado--20Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
ResiduosVenenoEspecial65100%20Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
RestricciónNormalFísico10100%35Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Rizo DefensaNormalEstado--40Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
RugidoNormalEstado--20Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
SalpicaduraNormalEstado--40No tiene ningún efecto. Solo salpica.
SísmicoLuchaFísico-100%20Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario.
SomníferoPlantaEstado-75%15Esparce polvo que duerme al objetivo.
SumisiónLuchaFísico8080%20El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.
SuperdienteNormalFísico-90%10Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.
SupersónicoNormalEstado-55%20Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
SurfAguaEspecial90100%15Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
SustitutoNormalEstado--10Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
TeletransportePsíquicoEstado--20Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.
TenazaAguaFísico3585%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TerremotoTierraFísico100100%10Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
TinieblasFantasmaEspecial-100%15Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
TornadoVoladorEspecial40100%35Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
TóxicoVenenoEstado-90%10Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
TransformaciónNormalEstado--10El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.
TriataqueNormalEspecial80100%10Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
TruenoEléctricoEspecial11070%10Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
VenganzaNormalFísico--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
VentiscaHieloEspecial11070%5Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Viento CortanteNormalEspecial80100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
VueloVoladorFísico9095%15El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.