Movimientos de la generación 4
Generación IV (Diamante/Perla/Platino)
113 movimientos introducidos en esta generación.
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A Bocajarro | Lucha | Físico | 120 | 100% | 5 | Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| A Defender | Bicho | Estado | - | - | 10 | El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial. |
| Abatidoras | Planta | Estado | - | 100% | 10 | Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse. |
| Acua Aro | Agua | Estado | - | - | 20 | Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno. |
| Acua Cola | Agua | Físico | 90 | 90% | 10 | Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora. |
| Acua Jet | Agua | Físico | 40 | 100% | 20 | Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Acupresión | Normal | Estado | - | - | 30 | Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características. |
| Agarrón | Normal | Físico | - | 100% | 5 | Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque. |
| Al Ataque | Bicho | Físico | 90 | 100% | 15 | El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico. |
| Alud | Hielo | Físico | 60 | 100% | 10 | Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno. |
| Amago | Normal | Físico | 30 | 100% | 10 | Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos. |
| Anticura | Psíquico | Estado | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| As Oculto | Normal | Especial | - | - | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Auxilio | Bicho | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bilis | Veneno | Estado | - | 100% | 10 | El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso. |
| Bomba Fango | Tierra | Especial | 65 | 85% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bomba Germen | Planta | Físico | 80 | 100% | 15 | Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba. |
| Bomba Imán | Acero | Físico | 60 | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Brecha Negra | Siniestro | Estado | - | 50% | 10 | El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir. |
| Buena Baza | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 10 | Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Físico | 80 | 100% | 15 | Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Físico | 80 | 90% | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Cambia Almas | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cambiadefensa | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo. |
| Cambiafuerza | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo. |
| Canto Helado | Hielo | Físico | 40 | 100% | 30 | Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Carga Dragón | Dragón | Físico | 100 | 75% | 10 | Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo. |
| Castigo | Siniestro | Físico | - | 100% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cháchara | Volador | Especial | 65 | 100% | 20 | Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo. |
| Chispazo | Eléctrico | Especial | 80 | 100% | 15 | Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar. |
| Colmillo Hielo | Hielo | Físico | 65 | 95% | 15 | El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele. |
| Colmillo Ígneo | Fuego | Físico | 65 | 95% | 15 | El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras. |
| Colmillo Rayo | Eléctrico | Físico | 65 | 95% | 15 | El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice. |
| Cometa Draco | Dragón | Especial | 130 | 90% | 5 | Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa. |
| Conjuro | Normal | Estado | - | - | 30 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Copión | Normal | Estado | - | - | 20 | Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno. |
| Corte Vacío | Dragón | Especial | 100 | 95% | 5 | Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico. |
| Danza Lunar | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP. |
| Deseo Cura | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS. |
| Despejar | Volador | Estado | - | - | 15 | Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión. |
| Disparo Espejo | Acero | Especial | 65 | 85% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Distorsión | Dragón | Especial | 150 | 90% | 5 | Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno. |
| Doble Golpe | Normal | Físico | 35 | 90% | 10 | Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo. |
| Don Natural | Normal | Físico | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Embargo | Siniestro | Estado | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Energibola | Planta | Especial | 90 | 100% | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Envite Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 100% | 15 | El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar. |
| Esfera Aural | Lucha | Especial | 80 | - | 20 | Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible. |
| Espabila | Lucha | Físico | 70 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Espacio Raro | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
| Estrujón | Normal | Especial | - | 100% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Foco Resplandor | Acero | Especial | 80 | 100% | 10 | El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Fogonazo | Planta | Especial | 120 | 85% | 5 | Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Garra Umbría | Fantasma | Físico | 70 | 100% | 15 | Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. |
| Gigaimpacto | Normal | Físico | 150 | 90% | 5 | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. |
| Giro Bola | Acero | Físico | - | 100% | 5 | Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Físico | 70 | 100% | 5 | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
| Golpe Umbrío | Fantasma | Físico | 120 | 100% | 5 | En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo. |
| Gran Ojo | Psíquico | Estado | - | - | 40 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Gravedad | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. |
| Hierba Lazo | Planta | Especial | - | 100% | 20 | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
| Humareda | Fuego | Especial | 80 | 100% | 15 | Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar. |
| Ida y Vuelta | Bicho | Físico | 70 | 100% | 20 | Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. |
| Joya de Luz | Roca | Especial | 80 | 100% | 20 | Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. |
| Lanzamiento | Siniestro | Físico | - | 100% | 10 | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
| Lanzamugre | Veneno | Físico | 120 | 80% | 5 | Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo. |
| Latigazo | Planta | Físico | 120 | 85% | 10 | El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo. |
| Levitón | Eléctrico | Estado | - | - | 10 | Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos. |
| Lluevehojas | Planta | Especial | 130 | 90% | 5 | Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial. |
| Lluvia Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 75% | 5 | El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de cuatro a cinco turnos. |
| Machada | Lucha | Físico | 100 | 90% | 10 | Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad. |
| Maquinación | Siniestro | Estado | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. |
| Mazazo | Planta | Físico | 120 | 100% | 15 | Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño. |
| Onda Certera | Lucha | Especial | 120 | 70% | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Onda Vacío | Lucha | Especial | 40 | 100% | 30 | Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Pájaro Osado | Volador | Físico | 120 | 100% | 15 | Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado. |
| Palmeo | Lucha | Físico | 60 | 100% | 10 | Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo. |
| Picadura | Bicho | Físico | 60 | 100% | 20 | Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto. |
| Picoteo | Volador | Físico | 60 | 100% | 20 | Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos. |
| Psicocambio | Psíquico | Estado | - | 100% | 10 | Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado. |
| Psicocorte | Psíquico | Físico | 70 | 100% | 20 | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Estado | - | - | 20 | Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate. |
| Pulimento | Roca | Estado | - | - | 20 | Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad. |
| Pulso Dragón | Dragón | Especial | 85 | 100% | 10 | Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Especial | 80 | 100% | 15 | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. |
| Puño Bala | Acero | Físico | 40 | 100% | 30 | Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Puño Drenaje | Lucha | Físico | 75 | 100% | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. |
| Puya Nociva | Veneno | Físico | 80 | 100% | 20 | Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. |
| Rayo Carga | Eléctrico | Especial | 50 | 90% | 10 | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Represión Metal | Acero | Físico | - | 100% | 10 | Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. |
| Respiro | Volador | Estado | - | - | 5 | Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS. |
| Roca Afilada | Roca | Físico | 100 | 80% | 5 | Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico. |
| Romperrocas | Roca | Físico | 150 | 90% | 5 | Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno. |
| Salmuera | Agua | Especial | 65 | 100% | 10 | Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte. |
| Seducción | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Sentencia | Normal | Especial | 100 | 100% | 10 | Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que lleve el usuario. |
| Sombra Vil | Fantasma | Físico | 40 | 100% | 30 | Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Tajo Aéreo | Volador | Especial | 75 | 95% | 15 | Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Físico | 70 | 100% | 15 | Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico. |
| Testarazo | Roca | Físico | 150 | 80% | 5 | El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado. |
| Tierra Viva | Tierra | Especial | 90 | 100% | 10 | La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Tijera X | Bicho | Físico | 80 | 100% | 15 | Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. |
| Trampa Rocas | Roca | Estado | - | - | 20 | Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate. |
| Trapicheo | Siniestro | Estado | - | 100% | 10 | Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista. |
| Treparrocas | Normal | Físico | 90 | 85% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Truco Fuerza | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa. |
| Última Baza | Normal | Físico | 140 | 100% | 5 | Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon. |
| Vendetta | Siniestro | Físico | 50 | 100% | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. |
| Veneno X | Veneno | Físico | 70 | 100% | 20 | Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico. |
| Viento Aciago | Fantasma | Especial | 60 | 100% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Viento Afín | Volador | Estado | - | - | 15 | Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos. |
| Yo Primero | Normal | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Zumbido | Bicho | Especial | 90 | 100% | 10 | El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |