Habilidades
Consulta qué hace cada habilidad y qué Pokémon la tienen.
Cómo funcionan las habilidades
Cada Pokémon tiene una habilidad que puede influir en el combate. Aquí puedes buscar su efecto y ver qué Pokémon la tienen.
Si la fuente no incluye un nombre en español, mostramos el nombre original.
Habilidades de la generación 3(76 habilidades)
Absorbe Agua
Gen. 3Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Elec
Gen. 3Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Fuego
Gen. 3Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
Aclimatación
Gen. 3Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
Agallas
Gen. 3Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.
Armadura Batalla
Gen. 3La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Ausente
Gen. 3Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente.
Bucle Aire
Gen. 3Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.
Cabeza Roca
Gen. 3No puede dañarse con sus propios movimientos.
Cambio Color
Gen. 3Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco.
Caparazón
Gen. 3La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Chorro Arena
Gen. 3Crea una tormenta de arena al entrar en combate.
Clorofila
Gen. 3Sube su Velocidad cuando hace sol.
Corte Fuerte
Gen. 3Evita que el rival le baje el Ataque.
Cuerpo Llama
Gen. 3Puede quemar al mínimo contacto.
Cuerpo Puro
Gen. 3Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Cura Lluvia
Gen. 3Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
Cura Natural
Gen. 3Cura sus problemas de estado al cambiarse con otro Pokémon.
Despiste
Gen. 3Su indiferencia evita que sea provocado o caiga presa del enamoramiento.
Dicha
Gen. 3Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.
Efecto Espora
Gen. 3Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque.
Elec. Estática
Gen. 3La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.
Energía Pura
Gen. 3Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga.
Enjambre
Gen. 3Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.
Entusiasmo
Gen. 3Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.
Escama Especial
Gen. 3Sube su Defensa si sufre un problema de estado.
Escudo Magma
Gen. 3Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado.
Espesura
Gen. 3Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.
Espíritu Vital
Gen. 3Su determinación le impide quedarse dormido.
Flexibilidad
Gen. 3Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.
Foco Interno
Gen. 3Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival.
Fuga
Gen. 3Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes.
Gran Encanto
Gen. 3Puede causar enamoramiento al rival que lo toque.
Hedor
Gen. 3Puede amedrentar al rival al atacarlo debido al mal olor que emana.
Humedad
Gen. 3Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.
Humo Blanco
Gen. 3El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le bajen las características.
Iluminación
Gen. 3Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno.
Imán
Gen. 3Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir.
Impulso
Gen. 3Aumenta su Velocidad en cada turno.
Inmunidad
Gen. 3Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.
Insomnio
Gen. 3Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
Insonorizar
Gen. 3Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.
Intimidación
Gen. 3Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye.
Levitación
Gen. 3Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
Llovizna
Gen. 3Hace que llueva al entrar en combate.
Lodo Líquido
Gen. 3Exuda una sustancia tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.
Madrugar
Gen. 3Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.
Mar Llamas
Gen. 3Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.
Más
Gen. 3Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Menos
Gen. 3Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
Mudar
Gen. 3Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.
Nado Rápido
Gen. 3Sube su Velocidad cuando llueve.
Ojo Compuesto
Gen. 3Aumenta la precisión de sus movimientos.
Pararrayos
Gen. 3Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le suben el Ataque Especial.
Piel Tosca
Gen. 3Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto.
Polvo Escudo
Gen. 3El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
Potencia
Gen. 3Duplica la potencia de sus ataques físicos.
Predicción
Gen. 3Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.
Presión
Gen. 3Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.
Punto Tóxico
Gen. 3Puede envenenar al mínimo contacto.
Rastro
Gen. 3Al entrar en combate copia la habilidad del rival.
Recogida
Gen. 3Puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura.
Ritmo Propio
Gen. 3Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo.
Robustez
Gen. 3Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.
Sebo
Gen. 3Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
Sequía
Gen. 3Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.
Sincronía
Gen. 3Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.
Sombra Trampa
Gen. 3Impide que el enemigo huya o sea cambiado por otro.
Superguarda
Gen. 3Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.
Torrente
Gen. 3Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.
Trampa Arena
Gen. 3Evita que el rival huya.
Velo Agua
Gen. 3Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.
Velo Arena
Gen. 3Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.
Ventosas
Gen. 3Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.
Viscosidad
Gen. 3Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.
Vista Lince
Gen. 3Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión.
Habilidades de la generación 4(47 habilidades)
Adaptable
Gen. 4Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.
Afortunado
Gen. 4Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
Alerta
Gen. 4Indica el movimiento más potente del rival al entrar en combate.
Anticipación
Gen. 4Prevé los movimientos peligrosos del rival.
Antídoto
Gen. 4Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.
Audaz
Gen. 4Potencia los movimientos que también dañan al usuario.
Cacheo
Gen. 4Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
Colector
Gen. 4Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua, que además le suben el Ataque Especial.
Cromolente
Gen. 4Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal.
Defensa Hoja
Gen. 4Evita los problemas de estado si hace sol.
Descarga
Gen. 4Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz.
Detonación
Gen. 4Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.
Don Floral
Gen. 4Si hace sol, aumenta su Ataque y su Defensa Especial, así como los de sus aliados.
Electromotor
Gen. 4Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño.
Encadenado
Gen. 4Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes.
Experto
Gen. 4Potencia sus movimientos más débiles.
Filtro
Gen. 4Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Francotirador
Gen. 4Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.
Gélido
Gen. 4Recupera PS de forma gradual cuando hay tormentas de granizo.
Gula
Gen. 4Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.
Hidratación
Gen. 4Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Ignífugo
Gen. 4Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.
Ignorante
Gen. 4Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar.
Impasible
Gen. 4Cada vez que se amedrenta sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.
Indefenso
Gen. 4Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre.
Inicio Lento
Gen. 4Baja a la mitad su Ataque y su Velocidad durante cinco turnos.
Intrépido
Gen. 4Puede alcanzar a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha.
Irascible
Gen. 4Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.
Liviano
Gen. 4Sube su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.
Mal Sueño
Gen. 4Inflige daño a cualquier rival que esté dormido.
Manto Níveo
Gen. 4Sube la Evasión cuando graniza.
Multitipo
Gen. 4Cambia su tipo al de la tabla o al del Cristal Z que lleve.
Muro Mágico
Gen. 4Solo recibe daño de ataques.
Nevada
Gen. 4Invoca una tormenta de granizo al entrar en combate.
Normalidad
Gen. 4Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenten ligeramente su potencia.
Piel Seca
Gen. 4Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.
Pies Rápidos
Gen. 4Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.
Poder Solar
Gen. 4Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.
Puño Férreo
Gen. 4Aumenta la potencia de los puñetazos.
Recogemiel
Gen. 4Puede que encuentre Miel una vez concluido el combate.
Rezagado
Gen. 4Ejecuta su movimiento tras todos los demás.
Rivalidad
Gen. 4Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.
Roca Sólida
Gen. 4Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Rompemoldes
Gen. 4Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea.
Simple
Gen. 4Duplica los cambios en las características.
Tumbos
Gen. 4Sube su Evasión si está confuso.
Zoquete
Gen. 4No puede usar objetos equipados.
Habilidades de la generación 5(101 habilidades)
Allanamiento
Gen. 5Ataca sorteando la barrera o el sustituto del rival.
Alma Cura
Gen. 5A veces cura los problemas de estado de un aliado.
Aqua Boost
Gen. 5Potencia los ataques de tipo Agua de los aliados adyacentes.
Armadura Frágil
Gen. 5Al recibir daño de un ataque físico, le baja la Defensa, pero le sube mucho la Velocidad.
Autoestima
Gen. 5Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque.
Black Hole
Gen. 5Impide que se muevan los enemigos adyacentes.
Bodyguard
Gen. 5Recibe los ataques dirigidos a los aliados adyacentes para protegerlos.
Bonanza
Gen. 5Permite recoger mucho más oro.
Bromista
Gen. 5Sus movimientos de estado tienen prioridad alta.
Cálculo Final
Gen. 5Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar.
Calming
Gen. 5Puede dormir a los enemigos cercanos.
Celebrate
Gen. 5Puede volver a moverse después de derrotar a un enemigo.
Climber
Gen. 5Aumenta su Ataque si está por debajo del objetivo.
Cobardía
Gen. 5Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad.
Competitivo
Gen. 5Sube mucho su Ataque cuando el rival le baja las características.
Compiescolta
Gen. 5Reduce el daño que sufren los aliados.
Confidence
Gen. 5Aumenta la Defensa de los aliados cercanos.
Conqueror
Gen. 5Mejora sus estadísticas cada vez que derrota a un enemigo.
Cosecha
Gen. 5Puede reutilizar varias veces una misma baya.
Cuerpo Maldito
Gen. 5Puede anular el movimiento usado en su contra.
Daze
Gen. 5Puede dormir a los enemigos cercanos durante mucho tiempo.
Decoy
Gen. 5Atrae los ataques enemigos y actúa como señuelo.
Deep Sleep
Gen. 5Recupera PS mientras duerme.
Disgust
Gen. 5Obliga a los enemigos golpeados a intercambiar su posición con enemigos adyacentes.
Dodge
Gen. 5Puede esquivar ataques directos y desequilibrar al rival.
Espejo Mágico
Gen. 5Puede devolver los movimientos de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos.
Explode
Gen. 5Explota al debilitarse y causa daño a los Pokémon cercanos.
Flame Boost
Gen. 5Potencia los ataques de tipo Fuego de los aliados adyacentes.
Flaqueza
Gen. 5Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos a la mitad que su Ataque y su Ataque Especial bajan.
Fortune
Gen. 5Permite recoger más oro.
Frighten
Gen. 5Reduce la Velocidad de los enemigos cercanos.
Frostbite
Gen. 5Puede congelar a quien le golpee con un movimiento de contacto.
Funda
Gen. 5No le afectan las tormentas de arena, el granizo y los movimientos con polvos.
Grass Cloak
Gen. 5Aumenta su Defensa cuando está sobre hierba.
Gulp
Gen. 5Recupera PS cuando está en el agua.
Herbivore
Gen. 5Recupera PS cuando está sobre hierba.
Herbívoro
Gen. 5Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube su Ataque.
Hero
Gen. 5Aumenta su Ataque y Defensa cuando su ejército está en apuros.
High-rise
Gen. 5Aumenta su Ataque si está por encima del objetivo.
Hot Blooded
Gen. 5Recupera PS cuando está sobre magma, tierra o arena.
Hurto
Gen. 5Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto.
Ilusión
Gen. 5Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.
Ímpetu Ardiente
Gen. 5Aumenta la potencia de sus ataques especiales cuando sufre quemaduras.
Ímpetu Arena
Gen. 5Aumenta su Velocidad durante las tormentas de arena.
Ímpetu Tóxico
Gen. 5Aumenta la potencia de sus ataques físicos cuando está envenenado.
Impostor
Gen. 5Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.
Instinct
Gen. 5Puede esquivar rápidamente los movimientos enemigos.
Interference
Gen. 5Reduce la precisión de los enemigos adyacentes.
Jagged Edge
Gen. 5Causa daño a quien le golpee con un movimiento de contacto.
Justiciero
Gen. 5Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.
Last Bastion
Gen. 5Aumenta su Ataque y Defensa cuando todos sus aliados han sido derrotados.
Life Force
Gen. 5Recupera PS cada turno.
Lullaby
Gen. 5Puede dormir a los enemigos cercanos con su canto.
Lunchbox
Gen. 5Recupera PS si espera al final de un turno.
Medic
Gen. 5Recupera los PS de los aliados cercanos.
Melee
Gen. 5Puede atacar a los enemigos adyacentes en medio del combate.
Metal Liviano
Gen. 5Reduce a la mitad su peso.
Metal Pesado
Gen. 5Duplica su peso.
Modo Daruma
Gen. 5Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad.
Momia
Gen. 5Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.
Mood Maker
Gen. 5Aumenta la energía de los aliados cercanos.
Mountaineer
Gen. 5Permite subir a lugares elevados.
Multiescamas
Gen. 5Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
Nerviosismo
Gen. 5Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.
Nomad
Gen. 5Cuanto más se mueve, más aumenta su Ataque.
Nurse
Gen. 5Puede curar los problemas de estado de un aliado adyacente.
Omnipotent
Gen. 5Dispone de varias habilidades y puede causar daño a Pokémon de cualquier tipo.
Parry
Gen. 5Puede detener ataques directos con sus garras o cuchillas.
Perception
Gen. 5Puede esquivar los movimientos de sus aliados.
Piel Milagro
Gen. 5Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado.
Poder Arena
Gen. 5Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
Potencia Bruta
Gen. 5Sube la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.
Power Nap
Gen. 5Cuando le quedan pocos PS, se duerme y recupera PS.
Pride
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Punta Acero
Gen. 5Inflige daño al rival si este le golpea con un movimiento de contacto.
Regeneración
Gen. 5Recupera unos pocos PS al ser cambiado por otro Pokémon.
Respondón
Gen. 5Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
Run Up
Gen. 5Cuanto más se mueva antes de atacar, mayor será la potencia del ataque.
Sacapecho
Gen. 5Impide que el rival le baje la Defensa.
Sandpit
Gen. 5Reduce la distancia que pueden moverse los enemigos adyacentes.
Sequence
Gen. 5Aumenta la potencia al usar el mismo movimiento varias veces seguidas.
Shackle
Gen. 5Impide que se muevan los enemigos adyacentes.
Shadow Dash
Gen. 5Aumenta en una casilla su alcance de movimiento y permite atravesar enemigos.
Share
Gen. 5Cuando recupera PS, los aliados adyacentes también recuperan PS.
Shield
Gen. 5Anula el daño de los ataques recibidos de frente.
Skater
Gen. 5Aumenta su alcance de movimiento sobre hielo.
Spirit
Gen. 5Cura todos sus problemas de estado al empezar el turno.
Sponge
Gen. 5Recupera unos pocos PS al recibir un ataque.
Sprint
Gen. 5Aumenta en una casilla su alcance de movimiento.
Stealth
Gen. 5Los enemigos no lo eligen como objetivo, salvo que sea el único disponible o ya haya atacado.
Telepatía
Gen. 5Elude los ataques de los aliados durante el combate.
Tenacity
Gen. 5Puede resistir con 1 PS un ataque que lo debilitaría.
Terravoltaje
Gen. 5Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea.
Thrust
Gen. 5Sus ataques empujan al objetivo una casilla hacia atrás.
Tinovictoria
Gen. 5Sube su Precisión y la de sus aliados.
Toque Tóxico
Gen. 5Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
Turbollama
Gen. 5Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea.
Vanguard
Gen. 5Aumenta su Ataque si se mueve primero en el turno.
Veleta
Gen. 5Una característica le sube mucho en cada turno, pero le baja otra.
Warm Blanket
Gen. 5Al empezar el turno, recupera los PS de los aliados adyacentes.
Wave Rider
Gen. 5Aumenta su alcance de movimiento sobre agua.
Habilidades de la generación 6(27 habilidades)
Alas Vendaval
Gen. 6Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si sus PS están al máximo.
Amor Filial
Gen. 6Une fuerzas con su cría y ataca dos veces.
Antibalas
Gen. 6No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.
Aura Feérica
Gen. 6Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada.
Aura Oscura
Gen. 6Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro.
Baba
Gen. 6Baja la Velocidad del rival cuando este le ataca con un movimiento de contacto.
Cambio Táctico
Gen. 6Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.
Carrillo
Gen. 6Recupera PS al comer cualquier baya.
Garra Dura
Gen. 6Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.
Mandíbula Fuerte
Gen. 6Su robusta mandíbula le confiere una mordedura potente.
Manto Frondoso
Gen. 6Aumenta su Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate.
Mar del Albor
Gen. 6Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.
Megadisparador
Gen. 6Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.
Mutatipo
Gen. 6Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.
Pelaje Recio
Gen. 6Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques físicos del rival.
Piel Celeste
Gen. 6Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Feérica
Gen. 6Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Helada
Gen. 6Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.
Prestidigitador
Gen. 6Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.
Ráfaga Delta
Gen. 6Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador.
Rompeaura
Gen. 6Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla.
Simbiosis
Gen. 6Pasa su objeto a un aliado que ya haya utilizado el suyo.
Tenacidad
Gen. 6Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características.
Tierra del Ocaso
Gen. 6Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua.
Velo Aroma
Gen. 6Se protege a sí mismo y a sus aliados de ataques que impiden elegir movimientos.
Velo Dulce
Gen. 6No cae dormido y evita también que sus aliados se duerman.
Velo Flor
Gen. 6Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les bajen sus características.
Habilidades de la generación 7(42 habilidades)
Acero Templado
Gen. 7Potencia los movimientos de tipo Acero.
Agrupamiento
Gen. 7Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.
Armadura Prisma
Gen. 7Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Banco
Gen. 7Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.
Batería
Gen. 7Potencia los ataques especiales de los aliados.
Cola Surf
Gen. 7Duplica su Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.
Cólera
Gen. 7Aumenta su Ataque Especial si sus PS se ven reducidos a la mitad debido a algún ataque.
Coránima
Gen. 7Aumenta su Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.
Corrosión
Gen. 7Puede envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.
Cuerpo Vívido
Gen. 7Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad en su contra.
Disfraz
Gen. 7Puede eludir un ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo una vez por combate.
Electrogénesis
Gen. 7Crea un campo eléctrico al entrar en combate.
Ensañamiento
Gen. 7Hace que sus movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.
Escudo Limitado
Gen. 7Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.
Firmeza
Gen. 7Aumenta su Defensa al recibir un ataque.
Fuerte Afecto
Gen. 7Al derrotar a un rival, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash. Su Shuriken de Agua también se ve potenciado.
Fuerza Cerebral
Gen. 7Potencia los ataques supereficaces.
Guardia Espectro
Gen. 7Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
Guardia Metálica
Gen. 7Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Herbogénesis
Gen. 7Crea un campo de hierba al entrar en combate.
Hidrorrefuerzo
Gen. 7Aumenta mucho su Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua.
Huida
Gen. 7Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad.
Letargo Perenne
Gen. 7No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.
Nebulogénesis
Gen. 7Crea un campo de niebla al entrar en combate.
Pareja de Baile
Gen. 7Puede copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.
Peluche
Gen. 7Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.
Piel Eléctrica
Gen. 7Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.
Pompa
Gen. 7Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego y es inmune a las quemaduras.
Primer Auxilio
Gen. 7Da prioridad a los movimientos que restauran PS.
Psicogénesis
Gen. 7Crea un campo psíquico al entrar en combate.
Quitanieves
Gen. 7Aumenta su Velocidad si está granizando.
Reacción Química
Gen. 7Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.
Receptor
Gen. 7Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.
Regia Presencia
Gen. 7Intimida al objetivo y le impide usar movimientos con prioridad.
Remoto
Gen. 7Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.
Retirada
Gen. 7Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.
Revés
Gen. 7Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.
Rizos Rebeldes
Gen. 7Baja la Velocidad del rival cuando este le ataca con un movimiento de contacto.
Sistema Alfa
Gen. 7Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.
Ultraimpulso
Gen. 7Si derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte.
Vigilante
Gen. 7Si el objetivo de su ataque es sustituido por otro, duplica el daño que infligirá.
Voz Fluida
Gen. 7Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua.
Habilidades de la generación 8(34 habilidades)
Acérrimo
Gen. 8Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
Alma Acerada
Gen. 8Potencia los movimientos de tipo Acero de los aliados.
Alma Errante
Gen. 8Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.
Antibarrera
Gen. 8Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
Cara de Hielo
Gen. 8Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que granice.
Combustible
Gen. 8Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube muchísimo la Velocidad.
Coraza Reflejo
Gen. 8Refleja los efectos que reducen las características.
Cuerpo Mortal
Gen. 8Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.
Escama de Hielo
Gen. 8Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
Escudo Recio
Gen. 8Aumenta su Defensa al entrar en combate.
Espada Indómita
Gen. 8Aumenta su Ataque al entrar en combate.
Expulsarena
Gen. 8Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.
Fuente Energía
Gen. 8Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
Gas Reactivo
Gen. 8Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.
Hélice Caudal
Gen. 8Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
Líbero
Gen. 8Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.
Maduración
Gen. 8Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.
Mandíbula Dragón
Gen. 8Potencia los movimientos de tipo Dragón.
Mano Rápida
Gen. 8A veces, puede atacar el primero.
Medicina Extraña
Gen. 8Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.
Mimetismo
Gen. 8Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
Monotema
Gen. 8Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.
Mutapetito
Gen. 8Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
Pelusa
Gen. 8Al ser alcanzado por un ataque, suelta una pelusa de algodón que reduce la Velocidad de todos los demás Pokémon.
Punk Rock
Gen. 8Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.
Puño Invisible
Gen. 8Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.
Recogebolas
Gen. 8Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.
Relincho Blanco
Gen. 8Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su Ataque.
Relincho Negro
Gen. 8Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su Ataque Especial.
Tragamisil
Gen. 8Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival.
Transistor
Gen. 8Potencia los movimientos de tipo Eléctrico.
Unidad Ecuestre
Gen. 8El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Blanco de Glastrier y Nerviosismo de Calyrex.
Unidad Ecuestre
Gen. 8El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Negro de Spectrier y Nerviosismo de Calyrex.
Velo Pastel
Gen. 8Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.
Habilidades de la generación 9(40 habilidades)
Abalorio Debacle
Gen. 9Reduce la Defensa Especial de los demás Pokémon del campo.
Cadena Tóxica
Gen. 9Sus movimientos pueden envenenar gravemente al objetivo.
Caldero Debacle
Gen. 9Reduce el Ataque Especial de los demás Pokémon del campo.
Cambio Heroico
Gen. 9Al salir del combate, cambia a su Forma Heroica.
Capa Tóxica
Gen. 9Al recibir daño de un movimiento físico, esparce Púas Tóxicas en el lado rival.
Carga Cuark
Gen. 9Aumenta su estadística más alta en un campo eléctrico o si lleva Energía Potenciadora.
Cola Armadura
Gen. 9Impide que los rivales usen movimientos de prioridad, como Ataque Rápido.
Comandar
Gen. 9Se mete en la boca de un Dondozo aliado si hay uno en el campo.
Coraza Ira
Gen. 9Cuando sus PS bajan de la mitad, reduce sus defensas y aumenta su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
Cortante
Gen. 9Aumenta la potencia de los movimientos de corte.
Cuerpo Áureo
Gen. 9Lo protege de los movimientos de estado.
Cuerpo Horneado
Gen. 9Los movimientos de tipo Fuego no le causan daño y aumentan mucho su Defensa.
Dinamo
Gen. 9Al recibir un ataque, duplica la potencia de su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.
Disemillar
Gen. 9Al recibir un ataque, activa un campo de hierba.
Energía Eólica
Gen. 9Al recibir un movimiento de viento, duplica la potencia de su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.
Espada Debacle
Gen. 9Reduce la Defensa de los demás Pokémon del campo.
Evocarrecuerdos
Gen. 9Aumenta una estadística según la forma de Ogerpon cuando está teracristalizado.
General Supremo
Gen. 9Aumenta su Ataque y Ataque Especial por cada aliado del equipo que se haya debilitado.
Geofagia
Gen. 9Recupera PS al recibir un movimiento de tipo Tierra.
Hospitalidad
Gen. 9Al entrar en combate, devuelve a un aliado un 25 % de sus PS máximos.
Latido Oricalco
Gen. 9Al entrar en combate, hace que el sol brille con fuerza y aumenta su Ataque mientras dure.
Motor Hadrónico
Gen. 9Al entrar en combate, activa un campo eléctrico y aumenta su Ataque Especial mientras esté activo.
Néctar Dulce
Gen. 9Una vez por combate, al entrar en el campo reduce un nivel la evasión de los rivales cercanos.
Ojo Mental
Gen. 9Ignora los cambios de evasión del rival, impide que baje su precisión y permite golpear a los tipos Fantasma con movimientos de tipo Normal y Lucha.
Olor Persistente
Gen. 9Quien le golpee con un movimiento de contacto cambia su habilidad por Olor Persistente.
Oportunista
Gen. 9Copia los aumentos de estadísticas de los rivales.
Paleosíntesis
Gen. 9Aumenta su estadística más alta bajo el sol intenso o si lleva Energía Potenciadora.
Perro Guardián
Gen. 9Si sufre Intimidación, aumenta su Ataque. Además, impide que lo obliguen a salir del combate.
Poder Fúngico
Gen. 9Sus movimientos de estado se usan al final, pero ignoran la habilidad del objetivo.
Rumia
Gen. 9Vuelve a usar una baya que ya haya consumido al final del siguiente turno.
Sal Purificadora
Gen. 9Lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Fantasma.
Surcavientos
Gen. 9Los movimientos de viento no le causan daño y aumentan un nivel su Ataque.
Tablilla Debacle
Gen. 9Reduce el Ataque de los demás Pokémon del campo.
Teracambio
Gen. 9Al entrar en combate, Terapagos adopta su Forma Teracristal hasta que termina el combate.
Teracaparazón
Gen. 9Si tiene todos sus PS, los movimientos que le causen daño serán poco eficaces.
Teraformación 0
Gen. 9Cuando Terapagos adopta su Forma Astral, elimina los efectos del clima y del terreno.
Termoscambio
Gen. 9Aumenta su Ataque al recibir un movimiento de tipo Fuego y evita las quemaduras.
Títere Tóxico
Gen. 9Los Pokémon envenenados por los movimientos de Pecharunt también se confunden.
Transportarrocas
Gen. 9Aumenta la potencia de sus movimientos de tipo Roca.
Unísono
Gen. 9Al entrar en combate, copia los cambios de estadísticas de su aliado.