Movimientos de la generación 7

Generación VII (Sol/Luna)

121 movimientos introducidos en esta generación.

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
AbsorbefuerzaPlantaEstado-100%10Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
Agujero Negro AniquiladorSiniestroFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Agujero Negro AniquiladorSiniestroEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AguzarNormalEstado--30El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
Aluvión de Flechas SombríasFantasmaFísico180-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AnclajeAceroFísico80100%20Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir.
Aplastamiento GigalíticoRocaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Aplastamiento GigalíticoRocaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Aria BurbujaAguaEspecial90100%10Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.
Arrojo IntempestivoNormalFísico210-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arrumaco SideralHadaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arrumaco SideralHadaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Barrena TelúricaTierraFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Barrena TelúricaTierraEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bola de PolenBichoEspecial90100%15Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
BúnkerVenenoEstado--10Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.
Cabeza SorpresaFuegoEspecial150100%5El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo.
CambiavelocidadPsíquicoEstado--10Intercambia su Velocidad por la del oponente.
Campo PsíquicoPsíquicoEstado--10Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
Cañón FloralHadaEspecial13090%5El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.
Carrera ArrolladoraNormalFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Carrera ArrolladoraNormalEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ChuleríaSiniestroFísico20100%10Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
Cólera del GuardiánHadaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Constelación RobaalmasFantasmaFísico195-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Coraza TrampaFuegoEspecial150100%5El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño.
Crioaliento DespiadadoHieloFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Crioaliento DespiadadoHieloEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cuchilla SolarPlantaFísico125100%10El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
Cuerno CerteroAceroFísico70-10El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
Cura FloralHadaEstado--10Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.
Danza DespertarNormalEspecial90100%15Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
Deflagración LunarFantasmaEspecial200-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Diluvio CorrosivoVenenoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Diluvio CorrosivoVenenoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disruptor PsíquicoPsíquicoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disruptor PsíquicoPsíquicoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Dracoaliento DevastadorDragónFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Dracoaliento DevastadorDragónEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
EevimpactoNormalFísico--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ElectropunzadaEléctricoFísico80100%10Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente.
Embestida SolarAceroFísico200-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
EscaramuzaBichoFísico90100%10Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
EspeauraPsíquicoEspecial8095%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Estruendo ImplacableDragónEspecial185-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Ferropuño DobleAceroFísico60100%5Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival.
FlarembestidaFuegoFísico60100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
FocoNormalEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
FollajePlantaFísico40100%40Ataca al oponente lanzando hojas.
Fotodestrucción ApocalípticaPsíquicoEspecial200-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fragor EscamasDragónEspecial110100%5Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.
Fuerza EquinaTierraFísico9595%10Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
Furia NaturalHadaEspecial-90%10Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad.
Géiser FotónicoPsíquicoEspecial100100%5El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
Gigarrayo FulminanteEléctricoEspecial195-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Gigavoltio DestructorEléctricoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Gigavoltio DestructorEléctricoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Giro VilSiniestroFísico60100%20Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.
GlaceoprismaHieloEspecial10090%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Golpe MordazaSiniestroFísico80100%15Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
Guadaña SedosaBichoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Guadaña SedosaBichoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hecatombe PíricaFuegoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hecatombe PíricaFuegoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hélice TrepanadoraAceroFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hélice TrepanadoraAceroEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
HidroarieteAguaFísico85100%10Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
Hidrovórtice AbisalAguaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hidrovórtice AbisalAguaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hilo VenenosoVenenoEstado-100%20Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.
Hiperplancha OscuraSiniestroFísico180-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hueso SombríoFantasmaFísico85100%10Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo.
JoltioparálisisEléctricoEspecial60100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Lariat OscuroSiniestroFísico85100%10Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
Láser PrismaPsíquicoEspecial160100%10El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
Látigo ÍgneoFuegoFísico80100%15Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
LeafitobombasPlantaFísico10090%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Llama FinalFuegoEspecial130100%5Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
MandatoPsíquicoEstado--15Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
Martillo DragónDragónFísico90100%15Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
Martillo HieloHieloFísico10090%10Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.
Megatón FloralPlantaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Megatón FloralPlantaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
MeteoimpactoAceroFísico100100%5Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
MultiataqueNormalFísico120100%10El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario.
Novena PotenciaNormalEstado--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Núcleo CastigoDragónEspecial100100%10Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.
Ojos LlorososNormalEstado--20Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.
Patada TropicalPlantaFísico70100%15Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.
PataletaTierraFísico75100%10Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
Picado SupersónicoVoladorFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Picado SupersónicoVoladorEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pico CañónVoladorFísico100100%15Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.
PikapicadoVoladorFísico9095%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PikatormentaEléctricoEspecial--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PikaturboEléctricoFísico80100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pikavoltio LetalEléctricoFísico210-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Piñón AuxiliarAceroEstado--20Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
PlanchaBichoFísico80100%15Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
Presa EspectralFantasmaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Presa EspectralFantasmaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PsicocolmilloPsíquicoFísico85100%10Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Puños PlasmaEléctricoFísico100100%15El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.
Puntada SombríaFantasmaFísico80100%10Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida.
PurificaciónVenenoEstado--20Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.
Ráfaga DemoledoraLuchaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Ráfaga DemoledoraLuchaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Rayo UmbríoFantasmaEspecial100100%5Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.
RecogearenaTierraEstado--5Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.
RobasombraFantasmaFísico90100%10El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características.
Roca VelozRocaFísico40100%20El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
SalpikasurfAguaEspecial90100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sinfonía de la Diva MarinaAguaEspecial195-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Somanta AmistosaHadaFísico190-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Supernova OriginalPsíquicoEspecial185-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Surfeo GalvánicoEléctricoEspecial175-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
SylveotornadoHadaEspecial12085%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Tempestad RocosaRocaFísico190-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
UmbreozonaSiniestroEspecial8095%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
VapodrenajeAguaEspecial60100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Velo AuroraHieloEstado--20Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.