Movimientos de la generación 7
Generación VII (Sol/Luna)
121 movimientos introducidos en esta generación.
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Absorbefuerza | Planta | Estado | - | 100% | 10 | Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica. |
| Agujero Negro Aniquilador | Siniestro | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Agujero Negro Aniquilador | Siniestro | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Aguzar | Normal | Estado | - | - | 30 | El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico. |
| Aluvión de Flechas Sombrías | Fantasma | Físico | 180 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Anclaje | Acero | Físico | 80 | 100% | 20 | Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir. |
| Aplastamiento Gigalítico | Roca | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Aplastamiento Gigalítico | Roca | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Aria Burbuja | Agua | Especial | 90 | 100% | 10 | Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño. |
| Arrojo Intempestivo | Normal | Físico | 210 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Arrumaco Sideral | Hada | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Arrumaco Sideral | Hada | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Barrena Telúrica | Tierra | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Barrena Telúrica | Tierra | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bola de Polen | Bicho | Especial | 90 | 100% | 15 | Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS. |
| Búnker | Veneno | Estado | - | - | 10 | Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario. |
| Cabeza Sorpresa | Fuego | Especial | 150 | 100% | 5 | El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo. |
| Cambiavelocidad | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Intercambia su Velocidad por la del oponente. |
| Campo Psíquico | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. |
| Cañón Floral | Hada | Especial | 130 | 90% | 5 | El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho. |
| Carrera Arrolladora | Normal | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Carrera Arrolladora | Normal | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Chulería | Siniestro | Físico | 20 | 100% | 10 | Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño. |
| Cólera del Guardián | Hada | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Constelación Robaalmas | Fantasma | Físico | 195 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Coraza Trampa | Fuego | Especial | 150 | 100% | 5 | El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño. |
| Crioaliento Despiadado | Hielo | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Crioaliento Despiadado | Hielo | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cuchilla Solar | Planta | Físico | 125 | 100% | 10 | El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno. |
| Cuerno Certero | Acero | Físico | 70 | - | 10 | El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre. |
| Cura Floral | Hada | Estado | - | - | 10 | Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba. |
| Danza Despertar | Normal | Especial | 90 | 100% | 15 | Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta. |
| Deflagración Lunar | Fantasma | Especial | 200 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Diluvio Corrosivo | Veneno | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Diluvio Corrosivo | Veneno | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Disruptor Psíquico | Psíquico | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Disruptor Psíquico | Psíquico | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Dracoaliento Devastador | Dragón | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Dracoaliento Devastador | Dragón | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Eevimpacto | Normal | Físico | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Electropunzada | Eléctrico | Físico | 80 | 100% | 10 | Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente. |
| Embestida Solar | Acero | Físico | 200 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Escaramuza | Bicho | Físico | 90 | 100% | 10 | Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate. |
| Espeaura | Psíquico | Especial | 80 | 95% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Estruendo Implacable | Dragón | Especial | 185 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Ferropuño Doble | Acero | Físico | 60 | 100% | 5 | Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival. |
| Flarembestida | Fuego | Físico | 60 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Foco | Normal | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Follaje | Planta | Físico | 40 | 100% | 40 | Ataca al oponente lanzando hojas. |
| Fotodestrucción Apocalíptica | Psíquico | Especial | 200 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Fragor Escamas | Dragón | Especial | 110 | 100% | 5 | Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida. |
| Fuerza Equina | Tierra | Físico | 95 | 95% | 10 | Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo. |
| Furia Natural | Hada | Especial | - | 90% | 10 | Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad. |
| Géiser Fotónico | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 5 | El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. |
| Gigarrayo Fulminante | Eléctrico | Especial | 195 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Gigavoltio Destructor | Eléctrico | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Gigavoltio Destructor | Eléctrico | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Giro Vil | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 20 | Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor. |
| Glaceoprisma | Hielo | Especial | 100 | 90% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Físico | 80 | 100% | 15 | Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido. |
| Guadaña Sedosa | Bicho | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Guadaña Sedosa | Bicho | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hecatombe Pírica | Fuego | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hecatombe Pírica | Fuego | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hélice Trepanadora | Acero | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hélice Trepanadora | Acero | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hidroariete | Agua | Físico | 85 | 100% | 10 | Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo. |
| Hidrovórtice Abisal | Agua | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hidrovórtice Abisal | Agua | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hilo Venenoso | Veneno | Estado | - | 100% | 20 | Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan. |
| Hiperplancha Oscura | Siniestro | Físico | 180 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hueso Sombrío | Fantasma | Físico | 85 | 100% | 10 | Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo. |
| Joltioparálisis | Eléctrico | Especial | 60 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Lariat Oscuro | Siniestro | Físico | 85 | 100% | 10 | Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo. |
| Láser Prisma | Psíquico | Especial | 160 | 100% | 10 | El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente. |
| Látigo Ígneo | Fuego | Físico | 80 | 100% | 15 | Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa. |
| Leafitobombas | Planta | Físico | 100 | 90% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Llama Final | Fuego | Especial | 130 | 100% | 5 | Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego. |
| Mandato | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento. |
| Martillo Dragón | Dragón | Físico | 90 | 100% | 15 | Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño. |
| Martillo Hielo | Hielo | Físico | 100 | 90% | 10 | Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida. |
| Megatón Floral | Planta | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Megatón Floral | Planta | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Meteoimpacto | Acero | Físico | 100 | 100% | 5 | Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad. |
| Multiataque | Normal | Físico | 120 | 100% | 10 | El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario. |
| Novena Potencia | Normal | Estado | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Núcleo Castigo | Dragón | Especial | 100 | 100% | 10 | Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad. |
| Ojos Llorosos | Normal | Estado | - | - | 20 | Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial. |
| Patada Tropical | Planta | Físico | 70 | 100% | 15 | Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque. |
| Pataleta | Tierra | Físico | 75 | 100% | 10 | Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado. |
| Picado Supersónico | Volador | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Picado Supersónico | Volador | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pico Cañón | Volador | Físico | 100 | 100% | 15 | Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico. |
| Pikapicado | Volador | Físico | 90 | 95% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pikatormenta | Eléctrico | Especial | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pikaturbo | Eléctrico | Físico | 80 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pikavoltio Letal | Eléctrico | Físico | 210 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Piñón Auxiliar | Acero | Estado | - | - | 20 | Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos. |
| Plancha | Bicho | Físico | 80 | 100% | 15 | Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque. |
| Presa Espectral | Fantasma | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Presa Espectral | Fantasma | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Físico | 85 | 100% | 10 | Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. |
| Puños Plasma | Eléctrico | Físico | 100 | 100% | 15 | El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico. |
| Puntada Sombría | Fantasma | Físico | 80 | 100% | 10 | Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida. |
| Purificación | Veneno | Estado | - | - | 20 | Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios. |
| Ráfaga Demoledora | Lucha | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Ráfaga Demoledora | Lucha | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Rayo Umbrío | Fantasma | Especial | 100 | 100% | 5 | Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo. |
| Recogearena | Tierra | Estado | - | - | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS. |
| Robasombra | Fantasma | Físico | 90 | 100% | 10 | El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características. |
| Roca Veloz | Roca | Físico | 40 | 100% | 20 | El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Salpikasurf | Agua | Especial | 90 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Sinfonía de la Diva Marina | Agua | Especial | 195 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Somanta Amistosa | Hada | Físico | 190 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Supernova Original | Psíquico | Especial | 185 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Surfeo Galvánico | Eléctrico | Especial | 175 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Sylveotornado | Hada | Especial | 120 | 85% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Tempestad Rocosa | Roca | Físico | 190 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Umbreozona | Siniestro | Especial | 80 | 95% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Vapodrenaje | Agua | Especial | 60 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Velo Aurora | Hielo | Estado | - | - | 20 | Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando. |