Todos los movimientos Pokémon

Lista completa de 937 movimientos de todas las generaciones.

A(95 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
A BocajarroLuchaFísico120100%5Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
A DefenderBichoEstado--10El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial.
AbatidorasPlantaEstado-100%10Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse.
AbrecaminosPlantaFísico50100%20Ataca al objetivo y aumenta la Velocidad del usuario.
AbsorbefuerzaPlantaEstado-100%10Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica.
AbsorberPlantaEspecial20100%25Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
AcosoBichoEspecial20100%20Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto.
AcróbataVoladorFísico55100%15Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
Acua AroAguaEstado--20Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
Acua ColaAguaFísico9090%10Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
Acua JetAguaFísico40100%20Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta.
AcupresiónNormalEstado--30Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características.
AdaptaciónNormalEstado--20Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
AerochorroVoladorEspecial10095%5Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico.
AfilagarrasSiniestroEstado--15El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
AfilarNormalEstado--30Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AgarreNormalFísico55100%30Atrapa y atenaza al objetivo.
AgarrónNormalFísico-100%5Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque.
AgilidadPsíquicoEstado--30Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Agua FríaAguaEspecial50100%20Ataca con agua helada y reduce el Ataque del objetivo.
Agua LodosaAguaEspecial9085%10Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
AguanteNormalEstado--10Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
Aguijón LetalBichoFísico50100%25Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario.
Agujero Negro AniquiladorSiniestroFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Agujero Negro AniquiladorSiniestroEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AguzarNormalEstado--30El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico.
Aire AfiladoVoladorEspecial6095%25Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico.
Al AtaqueBichoFísico90100%15El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico.
Ala AuralPsíquicoEspecial80100%10Ataca con alas cargadas de energía y tiene una alta probabilidad de golpe crítico. En Leyendas Pokémon: Arceus adelanta la siguiente acción del usuario.
Ala BisVoladorFísico4090%10Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
Ala de AceroAceroFísico7090%25Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
Ala MortíferaVoladorEspecial80100%10El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
AlaridoSiniestroEspecial5595%15Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
AlborotoNormalEspecial90100%10Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
AligerarAceroEstado--15El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad.
AlivioNormalEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Allanador FérreoAceroFísico130100%5El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
AlquitranazoRocaEstado-100%15Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego.
Alto VoltajeEléctricoEspecial70100%20Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
AludHieloFísico60100%10Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
Aluvión de Flechas SombríasFantasmaFísico180-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AmagoNormalFísico30100%10Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
AmnesiaPsíquicoEstado--20El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
AmortiguadorNormalEstado--5Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
AmplificadorEléctricoEspecial80100%10El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.
AnclajeAceroFísico80100%20Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir.
AnegarAguaEstado-100%20Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
Anillo ÍgneoFuegoEspecial15090%5Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno.
AntiaéreoRocaFísico50100%15Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo.
AnticipoLuchaEstado--15Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad.
AnticuraPsíquicoEstado-100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AntojoNormalFísico60100%25Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.
AnulaciónNormalEstado-100%20Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
Aplastamiento GigalíticoRocaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Aplastamiento GigalíticoRocaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ArañazoNormalFísico40100%35Araña con afiladas garras.
Arenas ArdientesTierraEspecial70100%10Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
Aria BurbujaAguaEspecial90100%10Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño.
ArieteNormalFísico120100%15Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco.
Armadura ÁcidaVenenoEstado--20Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa.
AromaterapiaPlantaEstado--5Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma.
ArraigoPlantaEstado--20Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
ArremetidaTierraFísico120100%5Embiste con todo el cuerpo. Reduce las defensas del usuario.
Arrojo IntempestivoNormalFísico210-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ArrumacoPsíquicoFísico60100%25Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arrumaco SideralHadaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Arrumaco SideralHadaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
As OcultoNormalEspecial--5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Asalto BarreraPsíquicoFísico7090%10Embiste envuelto en energía psíquica y puede aumentar sus defensas. El efecto depende del juego.
Asalto EspadónDragónFísico120100%5Embiste con todo el cuerpo. Hasta su siguiente turno, los ataques contra el usuario no fallan y le causan el doble de daño.
Asalto EstelarLuchaFísico150100%5El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente.
Ascenso DracoVoladorFísico120100%5El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
AscuasFuegoEspecial40100%25Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
Asta DrenajePlantaFísico75100%10Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
AtaduraNormalFísico1585%20Ata y oprime de cuatro a cinco turnos.
Ataque AéreoVoladorFísico14090%5Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo.
Ataque AlaVoladorFísico60100%35Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Ataque ArenaTierraEstado-100%15Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
Ataque FulgorEléctricoFísico13085%5Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar.
Ataque FuriaNormalFísico1585%20Cornea al objetivo de dos a cinco veces.
Ataque ÓseoTierraFísico2590%10Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces.
Ataque RápidoNormalFísico40100%30Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
AtiborramientoNormalEstado--10El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa.
AtizarNormalFísico8075%20Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo.
AtracciónNormalEstado-100%15Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
AullidoNormalEstado--40Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo.
Aura MagnéticaEléctricoEstado--20Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
AutodestrucciónNormalFísico200100%5El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
AutotomíaNormalEstado--10Usa sus PS para crear un sustituto y después cambia de lugar con otro Pokémon del equipo.
AuxilioBichoEstado--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AvalanchaRocaFísico7590%10Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a los rivales.
AvivarNormalEstado--30Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
AyudaNormalEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
AzoteNormalFísico-100%15Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
Azote TorrencialAguaFísico25100%5El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico.

B(46 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Balón ÍgneoFuegoFísico12090%5El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.
Bálsamo OsadoPsíquicoEstado--10Cura los problemas de estado del usuario y mejora sus estadísticas ofensivas y defensivas.
Barrena TelúricaTierraFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Barrena TelúricaTierraEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
BarreraPsíquicoEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Barrera EspinosaPlantaEstado--10Protege al usuario de ataques, e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él.
Bastión FinalLuchaEstado--5El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro.
Batería AsaltoPlantaFísico80100%10El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo.
BatidoNormalEstado--5Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
Beso AmorosoNormalEstado-75%10Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido.
Beso DrenajeHadaEspecial50100%10El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido.
Beso DulceHadaEstado-75%10Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
BilisVenenoEstado-100%10El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.
BloqueoNormalEstado--5Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar.
Bofetón LodoTierraEspecial20100%10Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Bola de PolenBichoEspecial90100%15Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS.
Bola HieloHieloFísico3090%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bola NeblinaPsíquicoEspecial95100%5Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo.
Bola SombraFantasmaEspecial80100%15Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Bola VoltioEléctricoEspecial-100%10Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado.
Bomba ÁcidaVenenoEspecial40100%20Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
Bomba CarameloPlantaEspecial6085%10Cubre al objetivo con un jarabe pegajoso que reduce su Velocidad cada turno durante tres turnos.
Bomba FangoTierraEspecial6585%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bomba GermenPlantaFísico80100%15Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
Bomba HuevoNormalFísico10075%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bomba ÍgneaFuegoEspecial100100%5Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.
Bomba ImánAceroFísico60-20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Bomba LodoVenenoEspecial90100%10Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Bomba SónicaNormalEspecial-90%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
BombardeoNormalFísico1585%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
BostezoNormalEstado--10Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
BoteVoladorFísico8585%5El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
Bramido DragónDragónEstado--15Aumenta la probabilidad de que los aliados asesten golpes críticos. El efecto es mayor en los de tipo Dragón.
BranquibocadoAguaFísico85100%10El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica.
Brazo PinchoPlantaFísico60100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Brecha NegraSiniestroEstado-50%10El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir.
Brillo MágicoHadaEspecial80100%10Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
BrincoBichoFísico50100%20Se abalanza sobre el objetivo y reduce su Velocidad.
Brío OscuroOscuroFísico75100%0Causa daño sin efectos adicionales.
Bruma ExplosivaHadaEspecial100100%5El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
Bruma OscuraOscuroEstado-100%0Reduce dos niveles la evasión del objetivo.
BuceoAguaFísico80100%10El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
Bucle ArenaTierraFísico3585%15Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos.
Buena BazaSiniestroFísico60100%10Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
BúnkerVenenoEstado--10Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario.
BurbujaAguaEspecial40100%30Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.

C(112 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Cabeza de HierroAceroFísico80100%15Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cabeza SorpresaFuegoEspecial150100%5El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo.
CabezazoNormalFísico130100%10El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.
Cabezazo ZenPsíquicoFísico8090%15Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
Cadena VirulentaVenenoEspecial100100%5Ataca con una cadena tóxica que puede envenenar gravemente al objetivo.
Caída LibreVoladorFísico60100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
CalamidadSiniestroEspecial190%10Reduce a la mitad los PS que le quedan al objetivo.
CalcinaciónFuegoEspecial60100%15Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
CamaraderíaNormalEstado--20Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.
Cambia AlmasPsíquicoEstado--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
CambiadefensaPsíquicoEstado--10El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
CambiafuerzaPsíquicoEstado--10El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
CambiapoderNormalEstado--10Intercambia los valores de Ataque y Defensa del usuario.
CambiavelocidadPsíquicoEstado--10Intercambia su Velocidad por la del oponente.
Cambio de BandaPsíquicoEstado--15Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
Cambio de CanchaNormalEstado-100%10Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos.
Cambio de MarchaAceroEstado--10Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad.
CameloSiniestroEstado-100%15Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
Campana CuraNormalEstado--5Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
Campo de HierbaPlantaEstado--10Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno.
Campo de NieblaHadaEstado--10Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón.
Campo EléctricoEléctricoEstado--10Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos.
Campo PsíquicoPsíquicoEstado--10Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
CamuflajeNormalEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
CanonNormalEspecial60100%15Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
CantoNormalEstado-55%15Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
Canto ArcaicoNormalEspecial75100%10Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos.
Canto ArdienteFuegoEspecial80100%10Ataca con llamas y aumenta el Ataque Especial del usuario.
Canto EncantadorHadaEspecial80100%10Ataca con la voz. Confunde al objetivo si este ha aumentado alguna estadística durante el turno.
Canto HeladoHieloFísico40100%30Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
Canto MortalNormalEstado--5Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
Cañón ArmaduraFuegoEspecial120100%5Lanza su armadura como proyectiles ardientes. Reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
Cañón BatidorPlantaEspecial8090%15Lanza té que puede quemar al objetivo. Recupera PS equivalentes a la mitad del daño causado.
Cañón DinamaxDragónEspecial100100%5El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax.
Cañón FloralHadaEspecial13090%5El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.
Capa MágicaPsíquicoEstado--15Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
Cara SustoNormalEstado-100%10Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
CarámbanoHieloFísico25100%30Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos.
CarantoñaHadaFísico9090%10El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
CargaEléctricoEstado--20Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
Carga DragónDragónFísico10075%10Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo.
Carga OscuraOscuroFísico55100%0En modo hiperactivo, tiene una mayor probabilidad de golpe crítico.
Carga ParábolaEléctricoEspecial65100%20Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS.
Carga TóxicaVenenoEspecial65100%10Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.
Carrera ArrolladoraNormalFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Carrera ArrolladoraNormalEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
CascadaAguaFísico80100%15Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
CastigoSiniestroFísico-100%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
CautivaporHadaEspecial9095%10Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido.
Cede PasoNormalEstado--15Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos.
CelebraciónNormalEstado--40El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti.
CepoPlantaFísico35100%15Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso.
Cerco DimensiónSiniestroFísico100-5Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario.
Cerrojo FeéricoHadaEstado--10Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno echando un cerrojo.
ChácharaVoladorEspecial65100%20Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo.
Chapoteo LodoTierraEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ChirridoNormalEstado-85%40Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo.
ChispaEléctricoFísico65100%20Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
ChispazoEléctricoEspecial80100%15Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar.
Choque AnímicoHadaFísico75100%15El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.
Chorro de VaporAguaEspecial11095%5Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo.
ChuleríaSiniestroFísico20100%10Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
ChupavidasBichoFísico80100%10Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
ChuzosHieloFísico8590%10Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo.
CiclónDragónEspecial40100%20Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo.
Ciclón de HojasPlantaEspecial6590%10Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo.
Ciclón PrimaveraHadaEspecial10080%5Ataca con vientos intensos. El efecto adicional depende de la forma del usuario.
Cielo OscuroOscuroEstado--0Provoca un cielo oscuro durante cinco turnos.
Clavo CañónNormalFísico20100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ClemenciaNormalFísico40100%40El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS.
ClonatipoNormalEstado--15Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo.
ClorofiláserPlantaEspecial15095%5Dispara clorofila acumulada. El usuario también recibe daño; en Leyendas Pokémon: Arceus, su siguiente acción se retrasa.
Cola DragónDragónFísico6090%10Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
Cola FérreaAceroFísico10075%15Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
Cola VenenoVenenoFísico50100%25Puede envenenar y dar un golpe crítico.
Cólera ArdienteFuegoFísico75100%10Ataca con rabia. Duplica su potencia si el movimiento anterior del usuario falló.
Cólera del GuardiánHadaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Colmillo HieloHieloFísico6595%15El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele.
Colmillo ÍgneoFuegoFísico6595%15El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras.
Colmillo RayoEléctricoFísico6595%15El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice.
Colmillo VenenoVenenoFísico50100%15Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo.
ComesueñosPsíquicoEspecial100100%15Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
Cometa DracoDragónEspecial13090%5Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa.
Concha FiloAguaFísico7595%10Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa.
Condena SilvanaPlantaEstado-100%20El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales.
ConfidenciaNormalEstado--20Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
ConfusiónPsíquicoEspecial50100%25Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
ConjuroNormalEstado--30Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Conjuro FunestoPsíquicoEspecial80100%5El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo.
Constelación RobaalmasFantasmaFísico195-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ConstricciónNormalFísico1590%20Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.
ContoneoNormalEstado-85%15Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
ContraataqueLuchaFísico-100%20Devuelve un golpe físico por duplicado.
ConversiónNormalEstado--30Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos.
Conversión2NormalEstado--30El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo.
CopiónNormalEstado--20Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
Coraza TrampaFuegoEspecial150100%5El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño.
CornadaNormalFísico65100%25Ataca al objetivo con una cornada.
CorpulenciaLuchaEstado--20Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
CorteNormalFísico5095%30Corta al adversario con garras, guadañas, etc.
Corte FuriaBichoFísico4095%20Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
Corte VacíoDragónEspecial10095%5Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico.
Cortina PlasmaEléctricoEstado--25Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
CosquillasNormalEstado-100%20Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa.
Crioaliento DespiadadoHieloFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Crioaliento DespiadadoHieloEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Cuchilla SolarPlantaFísico125100%10El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno.
CuchilladaNormalFísico70100%20Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico.
Cuerno CerteroAceroFísico70-10El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
Cuerpo PesadoAceroFísico-100%10El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
Cura FloralHadaEstado--10Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba.
Cura SelváticaPlantaEstado--10Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno.

D(62 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Danza AcuáticaAguaFísico80100%10Ataca con pasos de baile y aumenta la Velocidad del usuario.
Danza AleteoBichoEstado--20Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad.
Danza AmigaNormalEstado-100%15Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad.
Danza CaosNormalEstado-100%20Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
Danza DespertarNormalEspecial90100%15Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
Danza DragónDragónEstado--20Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
Danza EspadaNormalEstado--20Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Danza LlamaFuegoEspecial80100%10Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa.
Danza LluviaAguaEstado--5Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
Danza LunarPsíquicoEstado--10El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP.
Danza PétaloPlantaEspecial120100%10Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante.
Danza PlumaVoladorEstado-100%15Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque.
Danza TriunfalLuchaEstado--10Baila para mejorar sus estadísticas ofensivas y defensivas. En Leyendas Pokémon: Arceus también aumenta un 50 % el daño de sus movimientos.
Daño SecretoNormalFísico70100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
DecalcomaníaNormalEstado-100%10Copia la habilidad del objetivo y se la da al usuario y a su aliado.
DecoraciónHadaEstado--15Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.
Defensa FérreaAceroEstado--15Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
Defensa FloralHadaEstado--10Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes.
Deflagración LunarFantasmaEspecial200-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
DemoliciónLuchaFísico75100%15Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
DerriboNormalFísico9085%20Carga desmedida que también hiere al agresor.
DesahogoSiniestroFísico75100%5Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
DesarmeSiniestroFísico65100%20Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
DesarrolloNormalEstado--20Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial.
DescansoPsíquicoEstado--5Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
DeseoNormalEstado--10Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
Deseo CuraPsíquicoEstado--10El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
Deseo OcultoAceroEspecial140100%5Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después.
DeslomeNormalEstado--10Sacrifica PS para aumentar mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
DeslumbrarNormalEstado-100%30Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
DespejarVoladorEstado--15Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión.
DesquiteLuchaFísico60100%10Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
DestelloNormalEstado-100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
DestructorNormalFísico40100%35Golpea con las patas o la cola.
DetecciónLuchaEstado--5Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Día de PagoNormalFísico40100%20Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate.
Día SoleadoFuegoEstado--5Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
Diluvio CorrosivoVenenoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Diluvio CorrosivoVenenoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disparo CerteroAguaEspecial80100%15Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí.
Disparo DemoraBichoEstado-95%40Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad.
Disparo EspejoAceroEspecial6585%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disparo LodoTierraEspecial5595%15El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
Disruptor PsíquicoPsíquicoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Disruptor PsíquicoPsíquicoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
DistorsiónDragónEspecial15090%5Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno.
Divide DolorNormalEstado--20Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
Doble AtaqueBichoFísico25100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Doble BofetónNormalFísico1585%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Doble EquipoNormalEstado--15Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Doble FiloNormalFísico120100%15Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Doble GolpeNormalFísico3590%10Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
Doble PatadaLuchaFísico30100%30Una patada doble. Golpea dos veces.
Doble RayoBichoEspecial75100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Don NaturalNormalFísico-100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Dracoaliento DevastadorDragónFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Dracoaliento DevastadorDragónEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
DracoenergíaDragónEspecial150100%5El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento.
DracoflechasDragónFísico50100%10El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado.
DragoalientoDragónEspecial60100%20Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
DrenadorasPlantaEstado-90%10Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse.
Dulce AromaNormalEstado-100%20Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.

E(52 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Eco MetálicoAceroEstado-85%40Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo.
Eco VozNormalEspecial40100%15Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
EevimpactoNormalFísico--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ElectormentaEléctricoEspecial10080%10Ataca con rayos y viento que pueden paralizar al objetivo.
ElectrificaciónEléctricoEstado--20Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico.
ElectrocañónEléctricoEspecial12050%5Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
ElectroderrapeEléctricoEspecial100100%5Ataca a gran velocidad con electricidad. Su potencia aumenta más de lo habitual si el golpe es supereficaz.
ElectrojaulaEléctricoEspecial8090%15El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos.
ElectropalmasEléctricoFísico120100%5Descarga toda su electricidad para atacar. Después, el usuario pierde el tipo Eléctrico.
ElectropicoEléctricoFísico85100%10El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.
ElectropunzadaEléctricoFísico80100%10Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente.
ElectrorrayoEléctricoEspecial130100%10En el primer turno acumula energía y aumenta su Ataque Especial; en el segundo, ataca. Si llueve, ataca de inmediato.
ElectrotelaEléctricoEspecial5595%15Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad.
EmbargoSiniestroEstado-100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Embate SupremoAceroFísico100100%5El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
Embestida SolarAceroFísico200-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
EmpujónLuchaFísico15100%20Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas.
EncantoHadaEstado-100%20Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
EnergibolaPlantaEspecial90100%10Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
EnfadoDragónFísico120100%10Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
EnrosqueVenenoEstado--20El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión.
Envidia ArdienteFuegoEspecial70100%5Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
Envite AcuáticoAguaFísico120100%10Embiste envuelto en agua y también recibe daño. En Leyendas Pokémon: Arceus adelanta su siguiente acción.
Envite ÍgneoFuegoFísico120100%15El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
EructoVenenoEspecial12090%10El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela.
Erupción de IraFuegoFísico120100%10Ataca con llamas violentas. En Leyendas Pokémon: Arceus, el usuario queda fijado en este movimiento.
EscaldarAguaEspecial80100%15Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
EscaramuzaBichoFísico90100%10Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate.
Escudo RealAceroEstado--10El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto.
Escudo TatamiLuchaEstado--10El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado.
EscupirNormalEspecial-100%10Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
Esfera AuralLuchaEspecial80-20Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
EsfuerzoNormalFísico-100%5Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
EspabilaLuchaFísico70100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Espacio RaroPsíquicoEstado--5Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Espada LamentoFuegoFísico90100%10Ataca con un tajo y recupera PS equivalentes a la mitad del daño causado.
Espada SantaLuchaFísico90100%15El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo.
EspeauraPsíquicoEspecial8095%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
EspejoVoladorEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
EsporaPlantaEstado-100%15Esparce esporas que inducen al sueño.
EsporagodónPlantaEstado-100%40Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad.
EsquemaNormalEstado--1Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso.
EstallidoFuegoEspecial150100%5Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque.
EstímuloNormalFísico70100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
EstoicismoBichoEspecial50100%20El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial.
EstruendoNormalEspecial140100%10Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora.
Estruendo EscamaDragónEstado-100%5Utiliza parte de los PS propios para subir sus características.
Estruendo ImplacableDragónEspecial185-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
EstrujónNormalEspecial-100%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ExcavarTierraFísico80100%10El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
ExplosiónNormalFísico250100%5El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato.
Extracto PicantePlantaEstado--15Aumenta mucho el Ataque del objetivo, pero también reduce mucho su Defensa.

F(40 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Falso TortazoNormalFísico40100%40Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
FeerichoqueHadaFísico100100%10Puede confundir al objetivo (30 % de probabilidad).
Ferropuño DobleAceroFísico60100%5Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival.
FertilizanteTierraEstado--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fiebre DoradaAceroEspecial120100%5Ataca lanzando monedas y reduce su Ataque Especial. Permite ganar dinero al terminar el combate.
Fijar BlancoNormalEstado--5Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
Filo del AbismoTierraFísico12085%10Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas.
Filo PotenteRocaFísico95100%5Corta con la luz acumulada en la cabeza. Golpea aunque el objetivo se proteja.
Fin OscuroOscuroFísico12060%0El usuario pierde la mitad de sus PS por el retroceso.
FintaSiniestroFísico60-20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
FisuraTierraFísico-30%5Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe.
FitoimpulsoPlantaFísico55100%20Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
FlarembestidaFuegoFísico60100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
FocoNormalEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Foco EnergíaNormalEstado--30Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
Foco ResplandorAceroEspecial80100%10El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
FogonazoPlantaEspecial12085%5Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo.
FollajePlantaFísico40100%40Ataca al oponente lanzando hojas.
ForcejeoNormalFísico50-1Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor.
FortalezaNormalEstado--30Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa.
FotocolisiónPsíquicoEspecial80100%10Ataca con una luz peculiar y reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.
Fotodestrucción ApocalípticaPsíquicoEspecial200-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fragor EscamasDragónEspecial110100%5Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida.
Fría AcogidaHieloEstado--10Provoca una nevada durante cinco turnos y cambia al usuario por otro Pokémon del equipo.
Frío PolarHieloEspecial-30%5Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte.
FrustraciónNormalFísico-100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Fuego FatuoFuegoEstado-85%15Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Fuego OscuroOscuroEspecial75100%0Puede quemar al objetivo.
Fuego SagradoFuegoFísico10095%5Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras.
FuerzaNormalFísico80100%15Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.
Fuerza BrutaLuchaFísico120100%5Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Fuerza EquinaTierraFísico9595%10Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
Fuerza GPlantaFísico80100%10El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.
Fuerza LunarHadaEspecial95100%15Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo.
Fuerza TelúricaTierraFísico90100%10Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos.
FuriaNormalFísico20100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Furia CandenteSiniestroEspecial90100%10El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo.
Furia DragónDragónEspecial-100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Furia NaturalHadaEspecial-90%10Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad.
Furia TaurinaNormalFísico90100%10Embiste y rompe barreras como Reflejo y Pantalla de Luz. El tipo del movimiento depende de la forma del usuario.

G(47 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Gancho AltoLuchaFísico8590%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Garra BrutalNormalFísico7595%10Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa.
Garra DragónDragónFísico80100%15Araña al objetivo con garras afiladas.
Garra MetalAceroFísico5095%35Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
Garra NocivaVenenoFísico80100%15Ataca con garras y puede causar un problema de estado. Los estados que puede causar varían según el juego.
Garra UmbríaFantasmaFísico70100%15Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
Garrote LianaPlantaFísico100100%10Golpea con un garrote. El tipo del movimiento depende de la máscara del usuario y tiene una alta probabilidad de golpe crítico.
Gas CorrosivoVenenoEstado-100%40El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
Gas VenenosoVenenoEstado-90%40Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento.
Géiser FotónicoPsíquicoEspecial100100%5El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
GenufendienteSiniestroFísico85-10Se inclina para que el objetivo baje la guardia y después lo corta. El ataque no falla.
GeocontrolHadaEstado--10Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumenten mucho en el segundo.
GigadrenadoPlantaEspecial75100%10Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
GigaimpactoNormalFísico15090%5El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
Gigarrayo FulminanteEléctricoEspecial195-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Gigavoltio DestructorEléctricoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Gigavoltio DestructorEléctricoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Giro BolaAceroFísico-100%5Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Giro FuegoFuegoEspecial3585%15Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
Giro MortíferoVenenoFísico30100%15Ataca girando, envenena a los rivales y elimina efectos como Atadura, Constricción y Drenadoras.
Giro RápidoNormalFísico50100%40Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
Giro VilSiniestroFísico60100%20Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor.
GlaceoprismaHieloEspecial10090%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
GolpeNormalFísico120100%10Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor.
Golpe AéreoVoladorFísico60-20El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Golpe BajoSiniestroFísico70100%5Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
Golpe BisDragónFísico4090%15Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo.
Golpe CabezaNormalFísico70100%15Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo.
Golpe CalorFuegoFísico-100%10El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará.
Golpe CuerpoNormalFísico85100%15Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
Golpe FantasmaFantasmaFísico90100%10El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
Golpe KárateLuchaFísico50100%25Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Golpe MordazaSiniestroFísico80100%15Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
Golpe OscuroSiniestroFísico75100%5Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico.
Golpe RastreroBichoFísico7090%10Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
Golpe RocaLuchaFísico40100%15Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo.
Golpe UmbríoFantasmaFísico120100%5En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo.
Golpes FuriaNormalFísico1880%15Araña rápidamente de dos a cinco veces.
Gota VitalAguaEstado--10Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
Gran OjoPsíquicoEstado--40Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
GranizoHieloEstado--10Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
GravedadPsíquicoEstado--5Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
GruñidoNormalEstado-100%40Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival.
Guadaña SedosaBichoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Guadaña SedosaBichoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Guardia BajaNormalFísico70100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
GuillotinaNormalFísico-30%5Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta.

H(31 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Hachazo PétreoRocaFísico6590%15Ataca con hachas de piedra y deja fragmentos que causan daño adicional. El efecto depende del juego.
HalloweenFantasmaEstado-100%20Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este.
Hecatombe PíricaFuegoFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hecatombe PíricaFuegoEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hélice TrepanadoraAceroFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hélice TrepanadoraAceroEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
HidroarieteAguaFísico85100%10Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.
HidrobombaAguaEspecial11080%5Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
HidrocañónAguaEspecial15090%5Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno.
HidrochorroAguaEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
HidropulsoAguaEspecial60100%20Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
HidrovaporAguaEspecial80100%15Ataca con agua hirviendo. Bajo el sol intenso, su potencia aumenta un 50 % en lugar de reducirse.
Hidrovórtice AbisalAguaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hidrovórtice AbisalAguaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hielo OscuroOscuroEspecial75100%0Puede congelar al objetivo.
Hierba LazoPlantaEspecial-100%20Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Hilo VenenosoVenenoEstado-100%20Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan.
HipercolmilloNormalFísico8090%15Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo.
Hiperplancha OscuraSiniestroFísico180-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
HiperrayoNormalEspecial15090%5Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
HipertaladroNormalFísico100100%5Perfora al objetivo. Puede golpear aunque este use Protección o Detección.
HipnosisPsíquicoEstado-60%20Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
Hoja AfiladaPlantaFísico5595%25Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico.
Hoja AgudaPlantaFísico90100%15Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
Hoja MágicaPlantaEspecial60-20Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar.
Homenaje PóstumoFantasmaFísico50100%10Ataca para vengar a sus aliados. Su potencia aumenta con el número de aliados debilitados.
Hora del TéNormalEstado--10El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas.
Hueso PaloTierraFísico6585%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Hueso SombríoFantasmaFísico85100%10Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo.
HuesomerangTierraFísico5090%10Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces.
HumaredaFuegoEspecial80100%15Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.

I(12 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Ida y VueltaBichoFísico70100%20Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
ImagenNormalFísico70100%20Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
ImitaciónPsíquicoEstado--10Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
ImpactruenoEléctricoEspecial40100%30Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
ImpresionarFantasmaFísico30100%15Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo.
InfiernoFuegoEspecial10050%5Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
InfortunioFantasmaEspecial65100%10Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
IntercambioPsíquicoEstado--10Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
InversiónLuchaFísico-100%15Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
IrreverenciaSiniestroFísico80-10El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta.
IsofuerzaPsíquicoEstado--10El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
IsoguardiaPsíquicoEstado--10El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.

J(3 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
JoltioparálisisEléctricoEspecial60100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Joya de LuzRocaEspecial80100%20Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
Juego SucioSiniestroFísico95100%15El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.

K(1 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
KinéticoPsíquicoEstado-80%15Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión.

L(35 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
LadrónSiniestroFísico60100%25El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
Lanza GlacialHieloFísico120100%5El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca.
LanzallamasFuegoEspecial90100%15Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
LanzamientoSiniestroFísico-100%10El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
LanzamugreVenenoFísico12080%5Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
LanzarrocasRocaFísico5090%15Tira una pequeña roca al objetivo.
Lariat OscuroSiniestroFísico85100%10Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo.
Láser DoblePsíquicoEspecial40100%10Dispara dos rayos por los ojos y golpea dos veces seguidas.
Láser PrismaPsíquicoEspecial160100%10El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
Láser VeleidosoDragónEspecial80100%5Dispara un rayo de luz. A veces todas sus cabezas disparan a la vez y la potencia se duplica.
LatigazoPlantaFísico12085%10El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
LátigoNormalEstado-100%30Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Látigo CepaPlantaFísico45100%25Azota al objetivo con ramas finas.
Látigo ÍgneoFuegoFísico80100%15Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa.
LeafitobombasPlantaFísico10090%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
LegadoSiniestroEstado-100%10El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
LengüetazoFantasmaFísico30100%30Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.
LevitónEléctricoEstado--10Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos.
Limpieza GeneralNormalEstado--10Elimina Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa, Púas Tóxicas y Sustituto. Aumenta el Ataque y la Velocidad del usuario.
LiofilizaciónHieloEspecial70100%20Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.
Llama AzulFuegoEspecial13085%5Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo.
Llama EmbrujadaFuegoEspecial75100%10El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial.
Llama FinalFuegoEspecial130100%5Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego.
Llama FusiónFuegoEspecial100100%5Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica.
Llama GélidaHieloEspecial14090%5Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras.
Llama ProtectoraFuegoEstado--10Se protege de los ataques y quema a quien le golpee con un movimiento de contacto.
LlamaradaFuegoEspecial11085%5Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
Llanto FalsoSiniestroEstado-100%20Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
Llave CorséLuchaFísico60100%10Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico.
Llave GiroLuchaFísico6090%10Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
LluevehojasPlantaEspecial13090%5Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial.
Lluvia ÍgneaFuegoEspecial10075%5El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de cuatro a cinco turnos.
Luna RojaNormalEspecial140100%5Ataca con la energía de una luna roja. No se puede usar dos turnos seguidos.
Luz AniquiladoraHadaEspecial14090%5El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño al hacerlo.
Luz LunarHadaEstado--5Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.

M(63 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
MachadaLuchaFísico10090%10Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.
MagnitudTierraFísico-100%30Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Mal de OjoNormalEstado--5Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
MaldiciónFantasmaEstado--10Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
MaliciosoNormalEstado-100%30Intimida a los rivales para bajar su Defensa.
MandatoPsíquicoEstado--15Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.
Manos JuntasNormalEstado--40El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices.
Manto EspejoPsíquicoEspecial-100%20Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
MaquinaciónSiniestroEstado--20Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
Marcha EspectralFantasmaEspecial60100%15Lanza bolas de fuego que pueden quemar al objetivo. Duplica su potencia si el objetivo tiene un problema de estado.
MartillazoAguaFísico10090%10Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico.
Martillo ColosalAceroFísico160100%5Golpea con un gran martillo. No se puede usar dos turnos seguidos.
Martillo DragónDragónFísico90100%15Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño.
Martillo HieloHieloFísico10090%10Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida.
Más PsiqueNormalEstado--10Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
Masa CósmicaPsíquicoEstado--20Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
MaxiácidoVenenoFísico10-10Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando.
MaxiataqueNormalFísico10-10Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo.
MaxibarreraNormalEstado--10Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MaxichorroAguaFísico10-10Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos.
MaxiciclónVoladorFísico10-10Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando.
MaxidracoDragónFísico10-10Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo.
MaxiespectroFantasmaFísico10-10Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales.
MaxiestelaHadaFísico10-10Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos.
MaxifloraPlantaFísico10-10Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos.
MaxigniciónFuegoFísico100-10Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos.
MaxiheladaHieloFísico10-10Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos.
MaxilitoRocaFísico10-10Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos.
MaximetalAceroFísico10-10Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando.
MaxinsectoBichoFísico10-10Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo.
MaxiondaPsíquicoFísico10-10Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos.
MaxipuñoLuchaFísico10-10Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando.
MaxisombraSiniestroFísico10-10Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo.
MaxitemblorTierraFísico10-10Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando.
MaxitormentaEléctricoFísico10-10Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos.
MazazoPlantaFísico120100%15Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño.
MeditaciónPsíquicoEstado--40Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
MegaagotarPlantaEspecial40100%15Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
MegacuernoBichoFísico12085%10Violenta embestida con cuernos imponentes.
MegapatadaNormalFísico12075%5Patada de extrema fuerza.
MegapuñoNormalFísico8085%20Un puñetazo de gran potencia.
Megatón FloralPlantaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Megatón FloralPlantaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
MetaláserAceroEspecial14095%5Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor.
MeteoimpactoAceroFísico100100%5Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
MeteorobolaNormalEspecial50100%10El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga.
MetrónomoNormalEstado--10Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.
Miedo OscuroOscuroEstado-90%0Confunde al objetivo.
Mil FlechasTierraFísico90100%10Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo.
Mil Púas TóxicasVenenoFísico60100%10Lanza púas venenosas que pueden envenenar al objetivo. La potencia se duplica si el objetivo tiene un problema de estado.
Mil TembloresTierraFísico90100%10El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate.
MiméticoNormalEstado--10Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Mirada HeladoraPsíquicoEspecial90100%10A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar.
Mismo DestinoFantasmaEstado--5Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
Mitad OscuraOscuroEspecial-100%0Reduce a la mitad los PS de todos los Pokémon del campo. El usuario debe recargar después.
MofaSiniestroEstado-100%20Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
Moflete EstáticoEléctricoFísico20100%20Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo.
MoluscañónVenenoEspecial90100%10El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo.
MordiscoSiniestroFísico60100%25Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
MotivaciónLuchaEstado--10El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
Muda OscuraOscuroEstado--0Elimina Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Sagrado.
MultiataqueNormalFísico120100%10El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario.
Mundo GélidoHieloEspecial6595%10Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.

N(9 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
NeblinaHieloEstado--30Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
NieblaHieloEstado--30Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate.
Niebla AromáticaHadaEstado--20Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa.
Niebla ClaraVenenoEspecial50-15Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características.
Nieve PolvoHieloEspecial40100%25Lanza nieve que puede llegar a congelar.
NitrocargaFuegoFísico50100%20Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
NitrochoqueLuchaFísico100100%5Embiste al objetivo. Su potencia aumenta más de lo habitual si el golpe es supereficaz.
Novena PotenciaNormalEstado--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Núcleo CastigoDragónEspecial100100%10Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad.

O(20 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
ObstrucciónSiniestroEstado-100%10Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario.
Ocaso OscuroOscuroEstado-100%0Reduce dos niveles la Defensa del objetivo.
OctopresaLuchaEstado-100%15Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno.
OfrendaNormalEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Oído CocinaDragónFísico80100%10Ataca al objetivo. Si el usuario lleva un Tatsugiri en la boca, aumenta una de sus estadísticas según la forma de Tatsugiri.
Ojitos TiernosHadaEstado-100%30Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta.
Ojos LlorososNormalEstado--20Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.
OminochoqueSiniestroFísico80100%10Puede dormir al objetivo (10 % de probabilidad).
Onda AnómalaEléctricoEstado-100%15El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial.
Onda CerteraLuchaEspecial12070%5Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Onda ÍgneaFuegoEspecial9590%10Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
Onda MentalPsíquicoEspecial100100%10Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Onda OscuraOscuroEspecial50100%0Causa daño sin efectos adicionales.
Onda SimpleNormalEstado-100%15Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple.
Onda TóxicaVenenoEspecial95100%10Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
Onda TruenoEléctricoEstado-90%20Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
Onda VacíoLuchaEspecial40100%30Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta.
Onda VoltioEléctricoEspecial60-20Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Orbes EspectroFantasmaEspecial120100%5El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas.
Otra VezNormalEstado-100%5El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.

P(115 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Paga ExtraNormalEstado--30Al usar este movimiento se consigue duplicar la recompensa recibida tras el combate.
Paisaje NevadoHieloEstado--10Provoca una nevada durante cinco turnos. La nieve aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo.
Pájaro OsadoVoladorFísico120100%15Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado.
PalizaSiniestroFísico-100%10Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
Palma RaudaLuchaFísico65100%15Ataca antes que el objetivo y lo hace retroceder. Falla si el objetivo no prepara un movimiento de prioridad.
PalmeoLuchaFísico60100%10Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo.
Pantalla de HumoNormalEstado-100%20Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
Pantalla de LuzPsíquicoEstado--30Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
ParalizadorPlantaEstado-75%30Esparce polvo que paraliza al objetivo.
ParanormalPsíquicoEspecial80100%20Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
Paso DimensionalPsíquicoEspecial80-5El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar.
Pat. Salto AltaLuchaFísico13090%10El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño.
Patada BajaLuchaFísico-100%20Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
Patada GiroLuchaFísico6085%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Patada HachaLuchaFísico12090%10Golpea con el talón y puede confundir al objetivo. Si falla, el usuario recibe daño.
Patada ÍgneaFuegoFísico8590%10Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
Patada RelámpagoLuchaFísico90100%10El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo.
Patada SaltoLuchaFísico10095%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Patada TropicalPlantaFísico70100%15Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.
PataletaTierraFísico75100%10Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado.
Paz MentalPsíquicoEstado--20Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
PedradaRocaFísico2590%10Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas.
PerforadorNormalFísico-30%5Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza.
PersecuciónSiniestroFísico40100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PesadillaFantasmaEstado-100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Picado SupersónicoVoladorFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Picado SupersónicoVoladorEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PicaduraBichoFísico60100%20Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto.
Pico CañónVoladorFísico100100%15Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico.
Pico TaladroVoladorFísico80100%20Picotazo giratorio y perforador muy potente.
PicotazoVoladorFísico35100%35Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Picotazo VenenoVenenoFísico15100%35Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.
PicoteoVoladorFísico60100%20Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
PikapicadoVoladorFísico9095%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PikatormentaEléctricoEspecial--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PikaturboEléctricoFísico80100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pikavoltio LetalEléctricoFísico210-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pin MisilBichoFísico2595%20Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
Piñón AuxiliarAceroEstado--20Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos.
PirochoqueFuegoFísico80100%10Puede quemar al objetivo (30 % de probabilidad).
PirotecniaFuegoEspecial70100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Pirueta HeladaHieloFísico80100%15Ataca girando sobre una capa de hielo y elimina el terreno activo.
PisotónNormalFísico65100%20Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente.
Pistola AguaAguaEspecial40100%25Ataca disparando agua con gran potencia.
PlacajeNormalFísico40100%35Embestida con todo el cuerpo.
Placaje ElécEléctricoFísico120100%15Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo.
PlanchaBichoFísico80100%15Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque.
Plancha CorporalLuchaFísico80100%10El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
Plancha VoladoraLuchaFísico10095%10El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo.
Plancha VoltaicaEléctricoFísico10095%15Se lanza sobre el objetivo con el cuerpo electrificado. Si falla, el usuario recibe daño.
Planta FerozPlantaEspecial15090%5Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno.
Plegaria LunarPsíquicoEstado--5Recupera PS y cura sus problemas de estado. En Leyendas Pokémon: Arceus también hace que los ataques rivales tengan más probabilidades de fallar.
Plegaria VitalNormalEstado--1Revive a un Pokémon del equipo que esté debilitado y le devuelve la mitad de sus PS máximos.
PlumerazoNormalFísico2585%10Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
Poder MísticoPsíquicoEspecial7090%10Ataca con un poder misterioso y mejora sus estadísticas. Las mejoras dependen del juego.
Poder OcultoNormalEspecial60100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Poder PasadoRocaEspecial60100%5Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
Poder ReservaPsíquicoEspecial20100%10Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
PoltergeistFantasmaFísico11090%5El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
PoluciónVenenoEspecial3070%20Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
Polvo ExplosivoBichoEstado-100%20Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño.
Polvo IraBichoEstado--20Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales.
Polvo MágicoPsíquicoEstado-100%20Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.
Polvo VenenoVenenoEstado-75%35Polvo tóxico que envenena al objetivo.
PonzochoqueVenenoFísico100100%10Puede envenenar al objetivo (30 % de probabilidad).
PremoniciónPsíquicoEspecial120100%10Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
Prensa MetálicaAceroFísico-100%10Aplasta al objetivo. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia.
Presa EspectralFantasmaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Presa EspectralFantasmaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Presa MaxilarSiniestroFísico80100%10Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate.
PresenteNormalFísico-90%15Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
ProfecíaNormalEstado--40Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ProliferaciónNormalFísico2090%10Ataca en grupo y golpea entre una y diez veces seguidas.
ProtecciónNormalEstado--10Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
PsicoataquePsíquicoEspecial14090%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PsicocambioPsíquicoEstado-100%10Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado.
PsicocargaPsíquicoEspecial80100%10Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
PsicocolmilloPsíquicoFísico85100%10Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
PsicocortePsíquicoFísico70100%20Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PsicohojasPsíquicoFísico80100%15Ataca con una hoja de energía. Su potencia aumenta un 50 % si el usuario está sobre un campo eléctrico.
PsicoondaPsíquicoEspecial-100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
PsicorrayoPsíquicoEspecial65100%20Extraño rayo que puede causar confusión.
PsicorruidoPsíquicoEspecial75100%10Ataca con ondas sonoras. Durante dos turnos, el objetivo no puede recuperar PS con movimientos, habilidades ni objetos.
PsíquicoPsíquicoEspecial90100%10Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
PúasTierraEstado--20Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate.
Púas TóxicasVenenoEstado--20Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate.
PugnachoqueLuchaFísico100100%10Puede paralizar al objetivo (30 % de probabilidad).
PulimentoRocaEstado--20Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad.
PulpocañónAguaEspecial6585%10Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión.
Pulso CuraPsíquicoEstado--10Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
Pulso de CampoNormalEspecial50100%10El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
Pulso DragónDragónEspecial85100%10Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.
Pulso NocheSiniestroEspecial8595%10Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión.
Pulso PrimigenioAguaEspecial11085%10Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada.
Pulso UmbríoSiniestroEspecial80100%15Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
Puntada SombríaFantasmaFísico80100%10Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida.
PuntapiéLuchaFísico65100%20Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
Punzada RamaPlantaFísico40100%40Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada.
Puño BalaAceroFísico40100%30Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta.
Puño CerteroLuchaFísico150100%20Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
Puño CometaNormalFísico1885%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Puño DinámicoLuchaFísico10050%5Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.
Puño DrenajeLuchaFísico75100%10Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Puño FuegoFuegoFísico75100%15Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
Puño FuriaFantasmaFísico50100%10Ataca con energía acumulada. Cuantas más veces haya recibido un ataque, mayor será su potencia.
Puño HieloHieloFísico75100%15Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
Puño IncrementoLuchaFísico40100%20Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta.
Puño JetAguaFísico60100%15Golpea con un puño envuelto en agua. Tiene prioridad sobre los movimientos normales.
Puño MareoNormalFísico70100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Puño MeteoroAceroFísico9090%10Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor.
Puño SombraFantasmaFísico60-20Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Puño TruenoEléctricoFísico75100%15Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
Puños PlasmaEléctricoFísico100100%15El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.
PurificaciónVenenoEstado--20Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios.
Puya NocivaVenenoFísico80100%20Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.

Q(1 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
QuemarruedaAceroFísico100100%5Ataca girando a gran velocidad. Reduce mucho la Velocidad del usuario.

R(62 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
RabiaFantasmaEstado--5Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
Rabia OscuraOscuroEspecial70100%0Causa daño sin efectos adicionales.
RáfagaBichoEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Ráfaga DemoledoraLuchaFísico--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Ráfaga DemoledoraLuchaEspecial--1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Ráfaga EscamasDragónFísico2590%20Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
RapidezNormalEspecial60-20Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
RastreoNormalEstado--40Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
RayoEléctricoEspecial90100%15Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Rayo AuroraHieloEspecial65100%20Rayo multicolor que puede reducir el Ataque.
Rayo BurbujaAguaEspecial65100%20Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Rayo CargaEléctricoEspecial5090%10Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Rayo ConfusoFantasmaEstado-100%10Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Rayo FusiónEléctricoFísico100100%5Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada.
Rayo GélidoHieloFísico14090%5El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar.
Rayo HieloHieloEspecial90100%10Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rayo InfinitoDragónEspecial16090%5Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente.
Rayo MeteóricoRocaEspecial12090%10El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
Rayo OscuroOscuroEspecial75100%0Puede paralizar al objetivo.
Rayo SolarPlantaEspecial120100%10El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
Rayo UmbríoFantasmaEspecial100100%5Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.
ReciclajeNormalEstado--10Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
RecogearenaTierraEstado--5Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS.
RecuperaciónNormalEstado--5Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Red ViscosaBichoEstado--20Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival que baja la Velocidad de cualquier adversario que entre a combatir.
ReducciónNormalEstado--10El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión.
ReflejoPsíquicoEstado--20Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
RefuerzoNormalEstado--20El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
RefugioAguaEstado--40El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa.
RelajoNormalEstado--5El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
Relámpago SúbitoEléctricoEspecial70100%5Ataca con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando un ataque.
RelevoNormalEstado--40Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.
RemolinoNormalEstado--20Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
RencorFantasmaEstado-100%10Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
Rencor ReprimidoFantasmaEspecial75100%10Ataca con rencor. En Leyendas Pokémon: Arceus puede causar congelación y duplica su potencia si el objetivo tiene un problema de estado. El efecto varía según el juego.
RepresaliaNormalFísico70100%5Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará.
Represión MetalAceroFísico-100%10Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
ResarcimientoSiniestroFísico1100%10Devuelve con más fuerza el daño recibido del último rival que le haya golpeado.
ReservaNormalEstado--20Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
ResiduosVenenoEspecial65100%20Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
RespiroVoladorEstado--5Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
ResplandorPsíquicoEspecial95100%5Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
RestricciónNormalFísico10100%35Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
RetracciónAceroEstado--10Endurece su piel para mejorar sus defensas. En Leyendas Pokémon: Arceus también aumenta la probabilidad de que los ataques rivales fallen.
RetribuciónNormalFísico-100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
ReversiónSiniestroEstado--20Invierte por completo los cambios en las características del objetivo.
Rizo AlgodónPlantaEstado--10Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa.
Rizo DefensaNormalEstado--40Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa.
RobasombraFantasmaFísico90100%10El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características.
RoboSiniestroEstado--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Roca AfiladaRocaFísico10080%5Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
Roca VelozRocaFísico40100%20El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
RodarRocaFísico3090%20El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
Rodillo de PúasBichoFísico65100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
RompecorazaNormalEstado--15El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
RomperrocasRocaFísico15090%5Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.
RonquidoNormalEspecial50100%15Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
Rueda AuralEléctricoFísico110100%10La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko.
Rueda DobleAceroFísico5085%15Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces.
Rueda FuegoFuegoFísico60100%25Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
RugidoNormalEstado--20Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Rugido de GuerraNormalEstado-100%30Intimida a su oponente con un rugido de guerra, lo que hace que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.

S(35 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Sable MísticoLuchaEspecial85100%10Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico.
SacrificioLuchaEspecial-100%5El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos.
SalazónRocaFísico40100%15Causa daño cada turno. Afecta más a los Pokémon de tipo Acero y Agua.
SalmueraAguaEspecial65100%10Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
SalpicaduraNormalEstado--40No tiene ningún efecto. Solo salpica.
SalpicarAguaEspecial150100%5Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será.
SalpikasurfAguaEspecial90100%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
SeducciónNormalEstado-100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
SellarPsíquicoEstado--10Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
SemilladoraPlantaFísico25100%30Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva.
SentenciaNormalEspecial100100%10Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que lleve el usuario.
SeñueloNormalEstado--20Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
Shuriken de AguaAguaEspecial15100%20Golpea al oponente de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
SilbatoPlantaEstado-55%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Simún de ArenaTierraEspecial10080%10Ataca con viento y arena abrasadora que pueden quemar al objetivo. El efecto depende del juego.
SincrorruidoPsíquicoEspecial120100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sinfonía de la Diva MarinaAguaEspecial195-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
SíntesisPlantaEstado--5Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
SísmicoLuchaFísico-100%20Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario.
SofocoFuegoEspecial13090%5Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Sol MatinalNormalEstado--5Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
Somanta AmistosaHadaFísico190-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Sombra VilFantasmaFísico40100%30Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
SomníferoPlantaEstado-75%15Esparce polvo que duerme al objetivo.
SonámbuloNormalEstado--10Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Soplo OscuroOscuroFísico80100%0Tiene una alta probabilidad de asestar un golpe crítico.
SorpresaNormalFísico40100%10Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
SumisiónLuchaFísico8080%20El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.
SuperdienteNormalFísico-90%10Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo.
Supernova OriginalPsíquicoEspecial185-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
SupersónicoNormalEstado-55%20Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
SurfAguaEspecial90100%15Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Surfeo GalvánicoEléctricoEspecial175-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
SustitutoNormalEstado--10Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
SylveotornadoHadaEspecial12085%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.

T(53 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Tajo AcuáticoAguaFísico70100%20Ataca con una cuchilla de agua a presión. Tiene una alta probabilidad de asestar un golpe crítico.
Tajo AéreoVoladorEspecial7595%15Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo.
Tajo CruzadoLuchaFísico10080%5Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
Tajo MetrallaSiniestroFísico6590%15Ataca con una cuchilla y deja fragmentos que causan daño adicional. Su funcionamiento cambia según el juego.
Tajo SupremoAceroFísico100100%5El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
Tajo TaquiónAceroEspecial50-10Lanza dos cuchillas de energía seguidas. El ataque no falla.
Tajo UmbríoSiniestroFísico70100%15Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
TaladradoraTierraFísico8095%10El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
TamborNormalEstado--10Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
Tecno ShockNormalEspecial120100%5Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario.
TelarañaBichoEstado--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TelatrampaBichoEstado--10Se protege y reduce la Velocidad de quien le golpee con un movimiento de contacto.
TelépataNormalEstado--5El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle.
TelequinesisPsíquicoEstado--15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TeletransportePsíquicoEstado--20Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.
Tempestad RocosaRocaFísico190-1Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TenazaAguaFísico3585%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TeraclústerNormalEspecial120100%5Ataca con la energía de sus cristales. Si Terapagos está en su Forma Astral, golpea a todos los rivales.
TeraexplosiónNormalEspecial80100%10Si el usuario se ha teracristalizado, adopta su teratipo y usa su Ataque o Ataque Especial, el que sea mayor.
TerratemblorTierraFísico60100%20Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
TerremotoTierraFísico100100%10Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
TestarazoRocaFísico15080%5El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado.
Tierra VivaTierraEspecial90100%10La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Tifón OscuroOscuroEspecial95100%0Causa daño sin efectos adicionales.
Tijera XBichoFísico80100%15Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
TinieblasFantasmaEspecial-100%15Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
Tiro VitalLuchaFísico70-10El usuario ataca el último, pero no falla.
TorbellinoAguaEspecial3585%15Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
Torm. DiamantesRocaFísico10095%5Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario.
Tormenta ArenaRocaEstado--10Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
Tormenta FloralPlantaFísico90100%15El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
TormentoSiniestroEstado-100%15Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
TornadoVoladorEspecial40100%35Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
TóxicoVenenoEstado-90%10Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
Traba OscuraOscuroEstado--0Impide que el objetivo abandone el combate.
TragarNormalEstado--10Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
Trampa RocasRocaEstado--20Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate.
Trampa VenenosaVenenoEstado-100%20Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados.
TransformaciónNormalEstado--10El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos.
TrapicheoSiniestroEstado-100%10Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
TreparrocasNormalFísico9085%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
TriataqueNormalEspecial80100%10Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
Triple AxelHieloFísico2090%10Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
Triple FlechaLuchaFísico90100%10Ataca con una patada y tres flechas. Reduce las defensas del objetivo y mejora la probabilidad de golpe crítico en Leyendas Pokémon: Arceus. Los efectos cambian según el juego.
Triple InmersiónAguaFísico3095%10Golpea al objetivo tres veces seguidas con salpicaduras de agua.
Triple PatadaLuchaFísico1090%10Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
TriturarSiniestroFísico80100%15Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
TrucoPsíquicoEstado-100%10Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Truco DefensaHadaEstado--10Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de movimientos de estado, pero no de otro tipo de ataques.
Truco FloralPlantaFísico70-10Lanza un ramo de flores. No falla y siempre asesta un golpe crítico.
Truco FuerzaPsíquicoEstado--10Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa.
TruenoEléctricoEspecial11070%10Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Tumba RocasRocaFísico6095%15Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.

U(2 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
UltrapuñoLuchaFísico40100%30Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta.
UmbreozonaSiniestroEspecial8095%15Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.

V(32 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
V de FuegoFuegoFísico18095%5Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa.
Vaho GélidoHieloEspecial6090%10Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
VapodrenajeAguaEspecial60100%20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Vasta FuerzaPsíquicoEspecial80100%10El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
VastaguardiaRocaEstado--10Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno.
Vasto ImpactoDragónFísico60100%15El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par.
Velo AuroraHieloEstado--20Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.
Velo SagradoNormalEstado--25Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
Veloc. ExtremaNormalFísico80100%5Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
VendavalVoladorEspecial11070%10Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo.
Vendaval GélidoVoladorEspecial10080%10Ataca con vientos helados. En Leyendas Pokémon: Arceus puede causar congelación. El efecto adicional varía según el juego.
VendettaSiniestroFísico50100%10El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
Veneno XVenenoFísico70100%20Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico.
VenganzaNormalFísico--10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
VentiscaHieloEspecial11070%5Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Viento AciagoFantasmaEspecial60100%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Viento AfínVoladorEstado--15Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos.
Viento CarámbanoHieloFísico10085%10Lanza grandes bloques de hielo contra el objetivo.
Viento CortanteNormalEspecial80100%10Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Viento FeéricoHadaEspecial40100%30El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo.
Viento HieloHieloEspecial5595%15Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
Viento PlataBichoEspecial60100%5Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
Vigor OscuroOscuroFísico40100%0Causa daño sin efectos adicionales.
VirajeAguaFísico60100%20Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
Voltio CruelEléctricoFísico90100%15Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
VoltiocambioEléctricoEspecial70100%20Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
Voto AguaAguaEspecial80100%10Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia.
Voto FuegoFuegoEspecial80100%10Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia.
Voto PlantaPlantaEspecial80100%10Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia.
Voz CautivadoraHadaEspecial40-15Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo.
VozarrónNormalEspecial90100%10Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
VueloVoladorFísico9095%15El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo.

Y(1 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Yo PrimeroNormalEstado--20Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.

Z(3 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Zona ExtrañaPsíquicoEstado--10Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
Zona MágicaPsíquicoEstado--10Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
ZumbidoBichoEspecial90100%10El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

Á(2 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
ÁcidoVenenoEspecial40100%30Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial.
Ácido MálicoPlantaEspecial80100%10Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.

Ú(3 movimientos)

NombreTipoCat.Pot.Prec.PPEfecto
Última BazaNormalFísico140100%5Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
Última PalabraSiniestroEstado-100%20El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial.
Último LugarSiniestroEstado-100%15Consigue que el objetivo sea el último en moverse.