Todos los movimientos Pokémon
Lista completa de 937 movimientos de todas las generaciones.
A(95 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A Bocajarro | Lucha | Físico | 120 | 100% | 5 | Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| A Defender | Bicho | Estado | - | - | 10 | El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial. |
| Abatidoras | Planta | Estado | - | 100% | 10 | Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse. |
| Abrecaminos | Planta | Físico | 50 | 100% | 20 | Ataca al objetivo y aumenta la Velocidad del usuario. |
| Absorbefuerza | Planta | Estado | - | 100% | 10 | Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica. |
| Absorber | Planta | Especial | 20 | 100% | 25 | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. |
| Acoso | Bicho | Especial | 20 | 100% | 20 | Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto. |
| Acróbata | Volador | Físico | 55 | 100% | 15 | Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado. |
| Acua Aro | Agua | Estado | - | - | 20 | Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno. |
| Acua Cola | Agua | Físico | 90 | 90% | 10 | Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora. |
| Acua Jet | Agua | Físico | 40 | 100% | 20 | Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Acupresión | Normal | Estado | - | - | 30 | Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características. |
| Adaptación | Normal | Estado | - | - | 20 | Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate. |
| Aerochorro | Volador | Especial | 100 | 95% | 5 | Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico. |
| Afilagarras | Siniestro | Estado | - | - | 15 | El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión. |
| Afilar | Normal | Estado | - | - | 30 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Agarre | Normal | Físico | 55 | 100% | 30 | Atrapa y atenaza al objetivo. |
| Agarrón | Normal | Físico | - | 100% | 5 | Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque. |
| Agilidad | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. |
| Agua Fría | Agua | Especial | 50 | 100% | 20 | Ataca con agua helada y reduce el Ataque del objetivo. |
| Agua Lodosa | Agua | Especial | 90 | 85% | 10 | Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival. |
| Aguante | Normal | Estado | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
| Aguijón Letal | Bicho | Físico | 50 | 100% | 25 | Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario. |
| Agujero Negro Aniquilador | Siniestro | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Agujero Negro Aniquilador | Siniestro | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Aguzar | Normal | Estado | - | - | 30 | El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico. |
| Aire Afilado | Volador | Especial | 60 | 95% | 25 | Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico. |
| Al Ataque | Bicho | Físico | 90 | 100% | 15 | El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico. |
| Ala Aural | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con alas cargadas de energía y tiene una alta probabilidad de golpe crítico. En Leyendas Pokémon: Arceus adelanta la siguiente acción del usuario. |
| Ala Bis | Volador | Físico | 40 | 90% | 10 | Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas. |
| Ala de Acero | Acero | Físico | 70 | 90% | 25 | Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario. |
| Ala Mortífera | Volador | Especial | 80 | 100% | 10 | El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido. |
| Alarido | Siniestro | Especial | 55 | 95% | 15 | Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. |
| Alboroto | Normal | Especial | 90 | 100% | 10 | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. |
| Aligerar | Acero | Estado | - | - | 15 | El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad. |
| Alivio | Normal | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Allanador Férreo | Acero | Físico | 130 | 100% | 5 | El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento. |
| Alquitranazo | Roca | Estado | - | 100% | 15 | Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego. |
| Alto Voltaje | Eléctrico | Especial | 70 | 100% | 20 | Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico. |
| Alud | Hielo | Físico | 60 | 100% | 10 | Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno. |
| Aluvión de Flechas Sombrías | Fantasma | Físico | 180 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Amago | Normal | Físico | 30 | 100% | 10 | Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos. |
| Amnesia | Psíquico | Estado | - | - | 20 | El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. |
| Amortiguador | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. |
| Amplificador | Eléctrico | Especial | 80 | 100% | 10 | El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo. |
| Anclaje | Acero | Físico | 80 | 100% | 20 | Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir. |
| Anegar | Agua | Estado | - | 100% | 20 | Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua. |
| Anillo Ígneo | Fuego | Especial | 150 | 90% | 5 | Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno. |
| Antiaéreo | Roca | Físico | 50 | 100% | 15 | Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo. |
| Anticipo | Lucha | Estado | - | - | 15 | Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad. |
| Anticura | Psíquico | Estado | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Antojo | Normal | Físico | 60 | 100% | 25 | Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve. |
| Anulación | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. |
| Aplastamiento Gigalítico | Roca | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Aplastamiento Gigalítico | Roca | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Arañazo | Normal | Físico | 40 | 100% | 35 | Araña con afiladas garras. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Especial | 70 | 100% | 10 | Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras. |
| Aria Burbuja | Agua | Especial | 90 | 100% | 10 | Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño. |
| Ariete | Normal | Físico | 120 | 100% | 15 | Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco. |
| Armadura Ácida | Veneno | Estado | - | - | 20 | Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa. |
| Aromaterapia | Planta | Estado | - | - | 5 | Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma. |
| Arraigo | Planta | Estado | - | - | 20 | Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo. |
| Arremetida | Tierra | Físico | 120 | 100% | 5 | Embiste con todo el cuerpo. Reduce las defensas del usuario. |
| Arrojo Intempestivo | Normal | Físico | 210 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Arrumaco | Psíquico | Físico | 60 | 100% | 25 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Arrumaco Sideral | Hada | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Arrumaco Sideral | Hada | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| As Oculto | Normal | Especial | - | - | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Asalto Barrera | Psíquico | Físico | 70 | 90% | 10 | Embiste envuelto en energía psíquica y puede aumentar sus defensas. El efecto depende del juego. |
| Asalto Espadón | Dragón | Físico | 120 | 100% | 5 | Embiste con todo el cuerpo. Hasta su siguiente turno, los ataques contra el usuario no fallan y le causan el doble de daño. |
| Asalto Estelar | Lucha | Físico | 150 | 100% | 5 | El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente. |
| Ascenso Draco | Volador | Físico | 120 | 100% | 5 | El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Ascuas | Fuego | Especial | 40 | 100% | 25 | Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras. |
| Asta Drenaje | Planta | Físico | 75 | 100% | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. |
| Atadura | Normal | Físico | 15 | 85% | 20 | Ata y oprime de cuatro a cinco turnos. |
| Ataque Aéreo | Volador | Físico | 140 | 90% | 5 | Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo. |
| Ataque Ala | Volador | Físico | 60 | 100% | 35 | Golpea al objetivo con unas grandes alas. |
| Ataque Arena | Tierra | Estado | - | 100% | 15 | Arroja arena a la cara y baja la Precisión. |
| Ataque Fulgor | Eléctrico | Físico | 130 | 85% | 5 | Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar. |
| Ataque Furia | Normal | Físico | 15 | 85% | 20 | Cornea al objetivo de dos a cinco veces. |
| Ataque Óseo | Tierra | Físico | 25 | 90% | 10 | Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces. |
| Ataque Rápido | Normal | Físico | 40 | 100% | 30 | Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Atiborramiento | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa. |
| Atizar | Normal | Físico | 80 | 75% | 20 | Golpea con la cola o con lianas, por ejemplo, para causar daño al objetivo. |
| Atracción | Normal | Estado | - | 100% | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. |
| Aullido | Normal | Estado | - | - | 40 | Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo. |
| Aura Magnética | Eléctrico | Estado | - | - | 20 | Manipula el campo magnético y logra aumentar la Defensa y la Defensa Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos. |
| Autodestrucción | Normal | Físico | 200 | 100% | 5 | El atacante explota y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. |
| Autotomía | Normal | Estado | - | - | 10 | Usa sus PS para crear un sustituto y después cambia de lugar con otro Pokémon del equipo. |
| Auxilio | Bicho | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Avalancha | Roca | Físico | 75 | 90% | 10 | Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a los rivales. |
| Avivar | Normal | Estado | - | - | 30 | Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial. |
| Ayuda | Normal | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Azote | Normal | Físico | - | 100% | 15 | Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá. |
| Azote Torrencial | Agua | Físico | 25 | 100% | 5 | El usuario, dominador absoluto del líquido elemento, golpea hasta tres veces con movimientos fluidos. Siempre asesta un golpe crítico. |
B(46 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Balón Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 90% | 5 | El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras. |
| Bálsamo Osado | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Cura los problemas de estado del usuario y mejora sus estadísticas ofensivas y defensivas. |
| Barrena Telúrica | Tierra | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Barrena Telúrica | Tierra | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Barrera | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Barrera Espinosa | Planta | Estado | - | - | 10 | Protege al usuario de ataques, e inflige daño a quien se los lance si entra en contacto con él. |
| Bastión Final | Lucha | Estado | - | - | 5 | El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro. |
| Batería Asalto | Planta | Físico | 80 | 100% | 10 | El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo. |
| Batido | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. |
| Beso Amoroso | Normal | Estado | - | 75% | 10 | Intimida al objetivo con una cara que asusta y le da un beso que lo deja dormido. |
| Beso Drenaje | Hada | Especial | 50 | 100% | 10 | El usuario absorbe PS del objetivo con un beso y restaura su propia energía en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido. |
| Beso Dulce | Hada | Estado | - | 75% | 10 | Da un beso con tal dulzura que causa confusión. |
| Bilis | Veneno | Estado | - | 100% | 10 | El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso. |
| Bloqueo | Normal | Estado | - | - | 5 | Le corta el paso al objetivo para que no pueda escapar. |
| Bofetón Lodo | Tierra | Especial | 20 | 100% | 10 | Echa lodo en la cara para bajar la Precisión. |
| Bola de Polen | Bicho | Especial | 90 | 100% | 15 | Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recuperar PS. |
| Bola Hielo | Hielo | Físico | 30 | 90% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bola Neblina | Psíquico | Especial | 95 | 100% | 5 | Banco de niebla que puede bajar el Ataque Especial del objetivo. |
| Bola Sombra | Fantasma | Especial | 80 | 100% | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Bola Voltio | Eléctrico | Especial | - | 100% | 10 | Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, mayor será el daño causado. |
| Bomba Ácida | Veneno | Especial | 40 | 100% | 20 | Ataca con un líquido corrosivo que reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Bomba Caramelo | Planta | Especial | 60 | 85% | 10 | Cubre al objetivo con un jarabe pegajoso que reduce su Velocidad cada turno durante tres turnos. |
| Bomba Fango | Tierra | Especial | 65 | 85% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bomba Germen | Planta | Físico | 80 | 100% | 15 | Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba. |
| Bomba Huevo | Normal | Físico | 100 | 75% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bomba Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 100% | 5 | Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar. |
| Bomba Imán | Acero | Físico | 60 | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bomba Lodo | Veneno | Especial | 90 | 100% | 10 | Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. |
| Bomba Sónica | Normal | Especial | - | 90% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bombardeo | Normal | Físico | 15 | 85% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Bostezo | Normal | Estado | - | - | 10 | Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno. |
| Bote | Volador | Físico | 85 | 85% | 5 | El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo. |
| Bramido Dragón | Dragón | Estado | - | - | 15 | Aumenta la probabilidad de que los aliados asesten golpes críticos. El efecto es mayor en los de tipo Dragón. |
| Branquibocado | Agua | Físico | 85 | 100% | 10 | El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica. |
| Brazo Pincho | Planta | Físico | 60 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Brecha Negra | Siniestro | Estado | - | 50% | 10 | El objetivo es enviado a un mundo de tinieblas que lo hace dormir. |
| Brillo Mágico | Hada | Especial | 80 | 100% | 10 | Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |
| Brinco | Bicho | Físico | 50 | 100% | 20 | Se abalanza sobre el objetivo y reduce su Velocidad. |
| Brío Oscuro | Oscuro | Físico | 75 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Bruma Explosiva | Hada | Especial | 100 | 100% | 5 | El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla. |
| Bruma Oscura | Oscuro | Estado | - | 100% | 0 | Reduce dos niveles la evasión del objetivo. |
| Buceo | Agua | Físico | 80 | 100% | 10 | El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo. |
| Bucle Arena | Tierra | Físico | 35 | 85% | 15 | Enreda al objetivo en un remolino de arena de cuatro a cinco turnos. |
| Buena Baza | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 10 | Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica. |
| Búnker | Veneno | Estado | - | - | 10 | Protege de los ataques y, al mismo tiempo, envenena al Pokémon que use un movimiento de contacto contra el usuario. |
| Burbuja | Agua | Especial | 40 | 100% | 30 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
C(112 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cabeza de Hierro | Acero | Físico | 80 | 100% | 15 | Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Cabeza Sorpresa | Fuego | Especial | 150 | 100% | 5 | El usuario hace explotar su cabeza para atacar a todos los Pokémon que se hallan a su alrededor, aunque también se hiere a sí mismo. |
| Cabezazo | Normal | Físico | 130 | 100% | 10 | El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Físico | 80 | 90% | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Cadena Virulenta | Veneno | Especial | 100 | 100% | 5 | Ataca con una cadena tóxica que puede envenenar gravemente al objetivo. |
| Caída Libre | Volador | Físico | 60 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Calamidad | Siniestro | Especial | 1 | 90% | 10 | Reduce a la mitad los PS que le quedan al objetivo. |
| Calcinación | Fuego | Especial | 60 | 100% | 15 | Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar. |
| Camaradería | Normal | Estado | - | - | 20 | Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque. |
| Cambia Almas | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cambiadefensa | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo. |
| Cambiafuerza | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo. |
| Cambiapoder | Normal | Estado | - | - | 10 | Intercambia los valores de Ataque y Defensa del usuario. |
| Cambiavelocidad | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Intercambia su Velocidad por la del oponente. |
| Cambio de Banda | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. |
| Cambio de Cancha | Normal | Estado | - | 100% | 10 | Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos. |
| Cambio de Marcha | Acero | Estado | - | - | 10 | Al hacer girar los engranajes, el usuario mejora su Ataque y aumenta mucho su Velocidad. |
| Camelo | Siniestro | Estado | - | 100% | 15 | Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial. |
| Campana Cura | Normal | Estado | - | - | 5 | Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo. |
| Campo de Hierba | Planta | Estado | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Planta y los Pokémon que están en contacto con el suelo recuperan PS en cada turno. |
| Campo de Niebla | Hada | Estado | - | - | 10 | Durante cinco turnos, los Pokémon que están en el suelo no sufren problemas de estado y se reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Dragón. |
| Campo Eléctrico | Eléctrico | Estado | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Eléctrico y los Pokémon que están en contacto con el suelo no pueden quedarse dormidos. |
| Campo Psíquico | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. |
| Camuflaje | Normal | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Canon | Normal | Especial | 60 | 100% | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
| Canto | Normal | Estado | - | 55% | 15 | Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo. |
| Canto Arcaico | Normal | Especial | 75 | 100% | 10 | Ataca conmoviendo a los rivales de alrededor con un antiguo canto. Puede dormirlos. |
| Canto Ardiente | Fuego | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con llamas y aumenta el Ataque Especial del usuario. |
| Canto Encantador | Hada | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con la voz. Confunde al objetivo si este ha aumentado alguna estadística durante el turno. |
| Canto Helado | Hielo | Físico | 40 | 100% | 30 | Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Canto Mortal | Normal | Estado | - | - | 5 | Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose. |
| Cañón Armadura | Fuego | Especial | 120 | 100% | 5 | Lanza su armadura como proyectiles ardientes. Reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Cañón Batidor | Planta | Especial | 80 | 90% | 15 | Lanza té que puede quemar al objetivo. Recupera PS equivalentes a la mitad del daño causado. |
| Cañón Dinamax | Dragón | Especial | 100 | 100% | 5 | El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax. |
| Cañón Floral | Hada | Especial | 130 | 90% | 5 | El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho. |
| Capa Mágica | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. |
| Cara Susto | Normal | Estado | - | 100% | 10 | Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad. |
| Carámbano | Hielo | Físico | 25 | 100% | 30 | Ataca lanzando de dos a cinco ráfagas consecutivas de carámbanos. |
| Carantoña | Hada | Físico | 90 | 90% | 10 | El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo. |
| Carga | Eléctrico | Estado | - | - | 20 | Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial. |
| Carga Dragón | Dragón | Físico | 100 | 75% | 10 | Ataca de forma brutal mientras intimida al objetivo. También puede amedrentarlo. |
| Carga Oscura | Oscuro | Físico | 55 | 100% | 0 | En modo hiperactivo, tiene una mayor probabilidad de golpe crítico. |
| Carga Parábola | Eléctrico | Especial | 65 | 100% | 20 | Inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario absorbe la mitad del daño producido para restaurar sus propios PS. |
| Carga Tóxica | Veneno | Especial | 65 | 100% | 10 | Cubre al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado. |
| Carrera Arrolladora | Normal | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Carrera Arrolladora | Normal | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cascada | Agua | Físico | 80 | 100% | 15 | Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar. |
| Castigo | Siniestro | Físico | - | 100% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cautivapor | Hada | Especial | 90 | 95% | 10 | Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido. |
| Cede Paso | Normal | Estado | - | - | 15 | Si el usuario es el más rápido, permite al objetivo usar un movimiento justo tras él, adelantándose a Pokémon más rápidos. |
| Celebración | Normal | Estado | - | - | 40 | El Pokémon te felicita en un día muy especial para ti. |
| Cepo | Planta | Físico | 35 | 100% | 15 | Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso. |
| Cerco Dimensión | Siniestro | Físico | 100 | - | 5 | Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Baja la Defensa del usuario. |
| Cerrojo Feérico | Hada | Estado | - | - | 10 | Consigue que ningún Pokémon pueda huir en el siguiente turno echando un cerrojo. |
| Cháchara | Volador | Especial | 65 | 100% | 20 | Ataca con una onda de sonido muy ruidosa compuesta por palabras y confunde al objetivo. |
| Chapoteo Lodo | Tierra | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Chirrido | Normal | Estado | - | 85% | 40 | Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. |
| Chispa | Eléctrico | Físico | 65 | 100% | 20 | Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar. |
| Chispazo | Eléctrico | Especial | 80 | 100% | 15 | Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los Pokémon que hay combatiendo alrededor. Puede paralizar. |
| Choque Anímico | Hada | Físico | 75 | 100% | 15 | El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial. |
| Chorro de Vapor | Agua | Especial | 110 | 95% | 5 | Envuelve al Pokémon oponente con vapor extremadamente caliente que puede llegar a quemarlo. |
| Chulería | Siniestro | Físico | 20 | 100% | 10 | Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño. |
| Chupavidas | Bicho | Físico | 80 | 100% | 10 | Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo. |
| Chuzos | Hielo | Físico | 85 | 90% | 10 | Lanza grandes carámbanos. Puede amedrentar al objetivo. |
| Ciclón | Dragón | Especial | 40 | 100% | 20 | Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo. |
| Ciclón de Hojas | Planta | Especial | 65 | 90% | 10 | Tritura con afiladas hojas y puede bajar la Precisión del objetivo. |
| Ciclón Primavera | Hada | Especial | 100 | 80% | 5 | Ataca con vientos intensos. El efecto adicional depende de la forma del usuario. |
| Cielo Oscuro | Oscuro | Estado | - | - | 0 | Provoca un cielo oscuro durante cinco turnos. |
| Clavo Cañón | Normal | Físico | 20 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Clemencia | Normal | Físico | 40 | 100% | 40 | El usuario se contiene a la hora de atacar y deja al objetivo con al menos 1 PS. |
| Clonatipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Cambia el tipo del Pokémon al mismo tipo que el del objetivo. |
| Clorofiláser | Planta | Especial | 150 | 95% | 5 | Dispara clorofila acumulada. El usuario también recibe daño; en Leyendas Pokémon: Arceus, su siguiente acción se retrasa. |
| Cola Dragón | Dragón | Físico | 60 | 90% | 10 | Ataca al objetivo y lo obliga a cambiarse por otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. |
| Cola Férrea | Acero | Físico | 100 | 75% | 15 | Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Cola Veneno | Veneno | Físico | 50 | 100% | 25 | Puede envenenar y dar un golpe crítico. |
| Cólera Ardiente | Fuego | Físico | 75 | 100% | 10 | Ataca con rabia. Duplica su potencia si el movimiento anterior del usuario falló. |
| Cólera del Guardián | Hada | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Colmillo Hielo | Hielo | Físico | 65 | 95% | 15 | El usuario muerde al objetivo con colmillos helados y puede hacer que se amedrente o se congele. |
| Colmillo Ígneo | Fuego | Físico | 65 | 95% | 15 | El usuario muerde al objetivo con colmillos en llamas y puede hacer que se amedrente o sufra quemaduras. |
| Colmillo Rayo | Eléctrico | Físico | 65 | 95% | 15 | El usuario muerde al objetivo con colmillos electrificados y puede hacer que se amedrente o se paralice. |
| Colmillo Veneno | Veneno | Físico | 50 | 100% | 15 | Colmillos tóxicos que pueden envenenar gravemente al objetivo. |
| Comesueños | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 15 | Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido. |
| Cometa Draco | Dragón | Especial | 130 | 90% | 5 | Hace que grandes cometas caigan del cielo sobre el objetivo. Baja mucho el Ataque Especial del que lo usa. |
| Concha Filo | Agua | Físico | 75 | 95% | 10 | Una afilada vieira ataca al objetivo. También puede hacer disminuir su Defensa. |
| Condena Silvana | Planta | Estado | - | 100% | 20 | El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales. |
| Confidencia | Normal | Estado | - | - | 20 | Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente. |
| Confusión | Psíquico | Especial | 50 | 100% | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. |
| Conjuro | Normal | Estado | - | - | 30 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Conjuro Funesto | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 5 | El usuario ataca con un poder psíquico de inmensa potencia y elimina 3 PP del último movimiento que haya usado el objetivo. |
| Constelación Robaalmas | Fantasma | Físico | 195 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Constricción | Normal | Físico | 15 | 90% | 20 | Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo. |
| Contoneo | Normal | Estado | - | 85% | 15 | Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. |
| Contraataque | Lucha | Físico | - | 100% | 20 | Devuelve un golpe físico por duplicado. |
| Conversión | Normal | Estado | - | - | 30 | Cambia el tipo del usuario por el del primero de sus movimientos. |
| Conversión2 | Normal | Estado | - | - | 30 | El usuario cambia de tipo para hacerse resistente al último tipo de movimiento usado por el objetivo. |
| Copión | Normal | Estado | - | - | 20 | Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno. |
| Coraza Trampa | Fuego | Especial | 150 | 100% | 5 | El caparazón del Pokémon se convierte en una trampa. Si le alcanza un ataque físico, la trampa estalla y los oponentes sufren daño. |
| Cornada | Normal | Físico | 65 | 100% | 25 | Ataca al objetivo con una cornada. |
| Corpulencia | Lucha | Estado | - | - | 20 | Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa. |
| Corte | Normal | Físico | 50 | 95% | 30 | Corta al adversario con garras, guadañas, etc. |
| Corte Furia | Bicho | Físico | 40 | 95% | 20 | Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces. |
| Corte Vacío | Dragón | Especial | 100 | 95% | 5 | Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico. |
| Cortina Plasma | Eléctrico | Estado | - | - | 25 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cosquillas | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Hace reír al objetivo para bajar su Ataque y Defensa. |
| Crioaliento Despiadado | Hielo | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Crioaliento Despiadado | Hielo | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Cuchilla Solar | Planta | Físico | 125 | 100% | 10 | El usuario dedica un turno a absorber energía lumínica y concentrarla en forma de cuchilla con la que ataca al rival en el siguiente turno. |
| Cuchillada | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | Ataca con cuchillas o con pinzas. Suele asestar un golpe crítico. |
| Cuerno Certero | Acero | Físico | 70 | - | 10 | El usuario ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre. |
| Cuerpo Pesado | Acero | Físico | - | 100% | 10 | El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. |
| Cura Floral | Hada | Estado | - | - | 10 | Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. Es más efectivo cuando se usa en conjunción con Campo de Hierba. |
| Cura Selvática | Planta | Estado | - | - | 10 | Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno. |
D(62 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danza Acuática | Agua | Físico | 80 | 100% | 10 | Ataca con pasos de baile y aumenta la Velocidad del usuario. |
| Danza Aleteo | Bicho | Estado | - | - | 20 | Danza mística que sube el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad. |
| Danza Amiga | Normal | Estado | - | 100% | 15 | Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad. |
| Danza Caos | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario. |
| Danza Despertar | Normal | Especial | 90 | 100% | 15 | Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta. |
| Danza Dragón | Dragón | Estado | - | - | 20 | Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad. |
| Danza Espada | Normal | Estado | - | - | 20 | Baile frenético que aumenta mucho el Ataque. |
| Danza Llama | Fuego | Especial | 80 | 100% | 10 | Envuelve en llamas y daña al objetivo. Puede aumentar el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Danza Lluvia | Agua | Estado | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. |
| Danza Lunar | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario se debilita, pero el Pokémon que lo sustituye recupera su estado, los PS y los PP. |
| Danza Pétalo | Planta | Especial | 120 | 100% | 10 | Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante. |
| Danza Pluma | Volador | Estado | - | 100% | 15 | Envuelve al objetivo con un manto de plumas para reducir mucho su Ataque. |
| Danza Triunfal | Lucha | Estado | - | - | 10 | Baila para mejorar sus estadísticas ofensivas y defensivas. En Leyendas Pokémon: Arceus también aumenta un 50 % el daño de sus movimientos. |
| Daño Secreto | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Decalcomanía | Normal | Estado | - | 100% | 10 | Copia la habilidad del objetivo y se la da al usuario y a su aliado. |
| Decoración | Hada | Estado | - | - | 15 | Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo. |
| Defensa Férrea | Acero | Estado | - | - | 15 | Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa. |
| Defensa Floral | Hada | Estado | - | - | 10 | Aumenta la Defensa de todos los Pokémon de tipo Planta que hay en el combate usando unos misteriosos poderes. |
| Deflagración Lunar | Fantasma | Especial | 200 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Demolición | Lucha | Físico | 75 | 100% | 15 | Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. |
| Derribo | Normal | Físico | 90 | 85% | 20 | Carga desmedida que también hiere al agresor. |
| Desahogo | Siniestro | Físico | 75 | 100% | 5 | Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica. |
| Desarme | Siniestro | Físico | 65 | 100% | 20 | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. |
| Desarrollo | Normal | Estado | - | - | 20 | Hace que su cuerpo crezca a marchas forzadas con lo que aumenta su Ataque y Ataque Especial. |
| Descanso | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
| Deseo | Normal | Estado | - | - | 10 | Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye. |
| Deseo Cura | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS. |
| Deseo Oculto | Acero | Especial | 140 | 100% | 5 | Concentra un haz de luz y ataca dos turnos después. |
| Deslome | Normal | Estado | - | - | 10 | Sacrifica PS para aumentar mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad. |
| Deslumbrar | Normal | Estado | - | 100% | 30 | Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado. |
| Despejar | Volador | Estado | - | - | 15 | Potente viento que barre el reflejo o la pantalla de luz creada por el objetivo. También puede reducir su Evasión. |
| Desquite | Lucha | Físico | 60 | 100% | 10 | Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno. |
| Destello | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Destructor | Normal | Físico | 40 | 100% | 35 | Golpea con las patas o la cola. |
| Detección | Lucha | Estado | - | - | 5 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Día de Pago | Normal | Físico | 40 | 100% | 20 | Arroja monedas al objetivo y las recupera al final del combate. |
| Día Soleado | Fuego | Estado | - | - | 5 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. |
| Diluvio Corrosivo | Veneno | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Diluvio Corrosivo | Veneno | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Disparo Certero | Agua | Especial | 80 | 100% | 15 | Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí. |
| Disparo Demora | Bicho | Estado | - | 95% | 40 | Lanza seda a los rivales y reduce mucho su Velocidad. |
| Disparo Espejo | Acero | Especial | 65 | 85% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Disparo Lodo | Tierra | Especial | 55 | 95% | 15 | El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad. |
| Disruptor Psíquico | Psíquico | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Disruptor Psíquico | Psíquico | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Distorsión | Dragón | Especial | 150 | 90% | 5 | Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno. |
| Divide Dolor | Normal | Estado | - | - | 20 | Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. |
| Doble Ataque | Bicho | Físico | 25 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Doble Bofetón | Normal | Físico | 15 | 85% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
| Doble Filo | Normal | Físico | 120 | 100% | 15 | Ataque arriesgado que también hiere al agresor. |
| Doble Golpe | Normal | Físico | 35 | 90% | 10 | Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo. |
| Doble Patada | Lucha | Físico | 30 | 100% | 30 | Una patada doble. Golpea dos veces. |
| Doble Rayo | Bicho | Especial | 75 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Don Natural | Normal | Físico | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Dracoaliento Devastador | Dragón | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Dracoaliento Devastador | Dragón | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Dracoenergía | Dragón | Especial | 150 | 100% | 5 | El usuario convierte su fuerza vital en una energía con la que ataca al objetivo. Cuantos menos PS tenga el usuario, menor será la potencia del movimiento. |
| Dracoflechas | Dragón | Físico | 50 | 100% | 10 | El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado. |
| Dragoaliento | Dragón | Especial | 60 | 100% | 20 | Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo. |
| Drenadoras | Planta | Estado | - | 90% | 10 | Planta semillas que absorben PS del objetivo en cada turno y que le sirven para recuperarse. |
| Dulce Aroma | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión. |
E(52 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Eco Metálico | Acero | Estado | - | 85% | 40 | Horrible chirrido metálico que baja mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Eco Voz | Normal | Especial | 40 | 100% | 15 | Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando. |
| Eevimpacto | Normal | Físico | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Electormenta | Eléctrico | Especial | 100 | 80% | 10 | Ataca con rayos y viento que pueden paralizar al objetivo. |
| Electrificación | Eléctrico | Estado | - | - | 20 | Si el objetivo queda electrificado antes de usar un movimiento, este será de tipo Eléctrico. |
| Electrocañón | Eléctrico | Especial | 120 | 50% | 5 | Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis. |
| Electroderrape | Eléctrico | Especial | 100 | 100% | 5 | Ataca a gran velocidad con electricidad. Su potencia aumenta más de lo habitual si el golpe es supereficaz. |
| Electrojaula | Eléctrico | Especial | 80 | 90% | 15 | El objetivo queda atrapado en una jaula electrificada que permanece en el terreno de cuatro a cinco turnos. |
| Electropalmas | Eléctrico | Físico | 120 | 100% | 5 | Descarga toda su electricidad para atacar. Después, el usuario pierde el tipo Eléctrico. |
| Electropico | Eléctrico | Físico | 85 | 100% | 10 | El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica. |
| Electropunzada | Eléctrico | Físico | 80 | 100% | 10 | Se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacer que se amedrente. |
| Electrorrayo | Eléctrico | Especial | 130 | 100% | 10 | En el primer turno acumula energía y aumenta su Ataque Especial; en el segundo, ataca. Si llueve, ataca de inmediato. |
| Electrotela | Eléctrico | Especial | 55 | 95% | 15 | Atrapa y ataca a los objetivos con una telaraña eléctrica. También reduce su Velocidad. |
| Embargo | Siniestro | Estado | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Embate Supremo | Acero | Físico | 100 | 100% | 5 | El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido. |
| Embestida Solar | Acero | Físico | 200 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Empujón | Lucha | Físico | 15 | 100% | 20 | Fuertes empujones que golpean de dos a cinco veces seguidas. |
| Encanto | Hada | Estado | - | 100% | 20 | Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque. |
| Energibola | Planta | Especial | 90 | 100% | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Enfado | Dragón | Físico | 120 | 100% | 10 | Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor. |
| Enrosque | Veneno | Estado | - | - | 20 | El usuario se concentra, lo que le permite aumentar su Ataque, Defensa y Precisión. |
| Envidia Ardiente | Fuego | Especial | 70 | 100% | 5 | Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno. |
| Envite Acuático | Agua | Físico | 120 | 100% | 10 | Embiste envuelto en agua y también recibe daño. En Leyendas Pokémon: Arceus adelanta su siguiente acción. |
| Envite Ígneo | Fuego | Físico | 120 | 100% | 15 | El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar. |
| Eructo | Veneno | Especial | 120 | 90% | 10 | El Pokémon causa daño a su oponente lanzándole un eructo. Para poder utilizar este movimiento tiene que llevar una baya y comérsela. |
| Erupción de Ira | Fuego | Físico | 120 | 100% | 10 | Ataca con llamas violentas. En Leyendas Pokémon: Arceus, el usuario queda fijado en este movimiento. |
| Escaldar | Agua | Especial | 80 | 100% | 15 | Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras. |
| Escaramuza | Bicho | Físico | 90 | 100% | 10 | Movimiento de gran potencia que solo puede usarse en el turno en que el usuario sale al combate. |
| Escudo Real | Acero | Estado | - | - | 10 | El usuario adopta una postura defensiva y se protege de cualquier daño. Reduce el Ataque de cualquier Pokémon con el que entre en contacto. |
| Escudo Tatami | Lucha | Estado | - | - | 10 | El usuario usa un tatami para escudarse de los ataques enemigos. Protege también a los aliados. No funciona contra movimientos de estado. |
| Escupir | Normal | Especial | - | 100% | 10 | Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada. |
| Esfera Aural | Lucha | Especial | 80 | - | 20 | Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible. |
| Esfuerzo | Normal | Físico | - | 100% | 5 | Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante. |
| Espabila | Lucha | Físico | 70 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Espacio Raro | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
| Espada Lamento | Fuego | Físico | 90 | 100% | 10 | Ataca con un tajo y recupera PS equivalentes a la mitad del daño causado. |
| Espada Santa | Lucha | Físico | 90 | 100% | 15 | El usuario ataca con una espada, ignorando cualquier cambio en las características del objetivo. |
| Espeaura | Psíquico | Especial | 80 | 95% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Espejo | Volador | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Espora | Planta | Estado | - | 100% | 15 | Esparce esporas que inducen al sueño. |
| Esporagodón | Planta | Estado | - | 100% | 40 | Adhiere esporas a los rivales para reducir mucho su Velocidad. |
| Esquema | Normal | Estado | - | - | 1 | Aprende de forma permanente el último movimiento utilizado por el objetivo. Es de un solo uso. |
| Estallido | Fuego | Especial | 150 | 100% | 5 | Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque. |
| Estímulo | Normal | Físico | 70 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Estoicismo | Bicho | Especial | 50 | 100% | 20 | El usuario opone resistencia y ataca a los oponentes. También reduce su Ataque Especial. |
| Estruendo | Normal | Especial | 140 | 100% | 10 | Ataca a todos los Pokémon a su alrededor con una potentísima onda sonora. |
| Estruendo Escama | Dragón | Estado | - | 100% | 5 | Utiliza parte de los PS propios para subir sus características. |
| Estruendo Implacable | Dragón | Especial | 185 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Estrujón | Normal | Especial | - | 100% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Excavar | Tierra | Físico | 80 | 100% | 10 | El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo. |
| Explosión | Normal | Físico | 250 | 100% | 5 | El atacante causa una grandísima explosión y hiere a todos a su alrededor. El usuario se debilita de inmediato. |
| Extracto Picante | Planta | Estado | - | - | 15 | Aumenta mucho el Ataque del objetivo, pero también reduce mucho su Defensa. |
F(40 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Falso Tortazo | Normal | Físico | 40 | 100% | 40 | Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS. |
| Feerichoque | Hada | Físico | 100 | 100% | 10 | Puede confundir al objetivo (30 % de probabilidad). |
| Ferropuño Doble | Acero | Físico | 60 | 100% | 5 | Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival. |
| Fertilizante | Tierra | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Fiebre Dorada | Acero | Especial | 120 | 100% | 5 | Ataca lanzando monedas y reduce su Ataque Especial. Permite ganar dinero al terminar el combate. |
| Fijar Blanco | Normal | Estado | - | - | 5 | Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle. |
| Filo del Abismo | Tierra | Físico | 120 | 85% | 10 | Hace que el poder latente de la tierra se manifieste en forma de hojas afiladas y ataca al objetivo con ellas. |
| Filo Potente | Roca | Físico | 95 | 100% | 5 | Corta con la luz acumulada en la cabeza. Golpea aunque el objetivo se proteja. |
| Fin Oscuro | Oscuro | Físico | 120 | 60% | 0 | El usuario pierde la mitad de sus PS por el retroceso. |
| Finta | Siniestro | Físico | 60 | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Fisura | Tierra | Físico | - | 30% | 5 | Abre una grieta en el suelo y mete al objetivo en ella. Fulmina en un golpe. |
| Fitoimpulso | Planta | Físico | 55 | 100% | 20 | Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba. |
| Flarembestida | Fuego | Físico | 60 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Foco | Normal | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Foco Energía | Normal | Estado | - | - | 30 | Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico. |
| Foco Resplandor | Acero | Especial | 80 | 100% | 10 | El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Fogonazo | Planta | Especial | 120 | 85% | 5 | Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Follaje | Planta | Físico | 40 | 100% | 40 | Ataca al oponente lanzando hojas. |
| Forcejeo | Normal | Físico | 50 | - | 1 | Solo se usa como último recurso al acabarse los PP. Hiere un poco al agresor. |
| Fortaleza | Normal | Estado | - | - | 30 | Tensa la musculatura del usuario para aumentar la Defensa. |
| Fotocolisión | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con una luz peculiar y reduce mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Fotodestrucción Apocalíptica | Psíquico | Especial | 200 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Fragor Escamas | Dragón | Especial | 110 | 100% | 5 | Frota todas las escamas de su cuerpo para crear un fuerte sonido con el que ataca. Cuando el ataque termina, su Defensa se ve reducida. |
| Fría Acogida | Hielo | Estado | - | - | 10 | Provoca una nevada durante cinco turnos y cambia al usuario por otro Pokémon del equipo. |
| Frío Polar | Hielo | Especial | - | 30% | 5 | Debilita al objetivo de un solo golpe. Si lo usa un Pokémon que no sea de tipo Hielo, es difícil que acierte. |
| Frustración | Normal | Físico | - | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Estado | - | 85% | 15 | Siniestra llama morada que produce quemaduras. |
| Fuego Oscuro | Oscuro | Especial | 75 | 100% | 0 | Puede quemar al objetivo. |
| Fuego Sagrado | Fuego | Físico | 100 | 95% | 5 | Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras. |
| Fuerza | Normal | Físico | 80 | 100% | 15 | Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Físico | 120 | 100% | 5 | Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor. |
| Fuerza Equina | Tierra | Físico | 95 | 95% | 10 | Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo. |
| Fuerza G | Planta | Físico | 80 | 100% | 10 | El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo. |
| Fuerza Lunar | Hada | Especial | 95 | 100% | 15 | Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo. |
| Fuerza Telúrica | Tierra | Físico | 90 | 100% | 10 | Acumula energía de la corteza terrestre y la concentra contra los oponentes, dañándolos. |
| Furia | Normal | Físico | 20 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Furia Candente | Siniestro | Especial | 90 | 100% | 10 | El usuario convierte su ira en un aura flamígera para lanzar su ataque. Puede amedrentar al objetivo. |
| Furia Dragón | Dragón | Especial | - | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Furia Natural | Hada | Especial | - | 90% | 10 | Golpea al objetivo con la furia de la naturaleza y reduce sus PS a la mitad. |
| Furia Taurina | Normal | Físico | 90 | 100% | 10 | Embiste y rompe barreras como Reflejo y Pantalla de Luz. El tipo del movimiento depende de la forma del usuario. |
G(47 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gancho Alto | Lucha | Físico | 85 | 90% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Garra Brutal | Normal | Físico | 75 | 95% | 10 | Hace trizas al objetivo con garras afiladas y puede bajar su Defensa. |
| Garra Dragón | Dragón | Físico | 80 | 100% | 15 | Araña al objetivo con garras afiladas. |
| Garra Metal | Acero | Físico | 50 | 95% | 35 | Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario. |
| Garra Nociva | Veneno | Físico | 80 | 100% | 15 | Ataca con garras y puede causar un problema de estado. Los estados que puede causar varían según el juego. |
| Garra Umbría | Fantasma | Físico | 70 | 100% | 15 | Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico. |
| Garrote Liana | Planta | Físico | 100 | 100% | 10 | Golpea con un garrote. El tipo del movimiento depende de la máscara del usuario y tiene una alta probabilidad de golpe crítico. |
| Gas Corrosivo | Veneno | Estado | - | 100% | 40 | El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados. |
| Gas Venenoso | Veneno | Estado | - | 90% | 40 | Lanza una nube de gas tóxico al objetivo. Produce envenenamiento. |
| Géiser Fotónico | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 5 | El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos. |
| Genufendiente | Siniestro | Físico | 85 | - | 10 | Se inclina para que el objetivo baje la guardia y después lo corta. El ataque no falla. |
| Geocontrol | Hada | Estado | - | - | 10 | Concentra energía durante el primer turno, de forma que su Velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial aumenten mucho en el segundo. |
| Gigadrenado | Planta | Especial | 75 | 100% | 10 | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. |
| Gigaimpacto | Normal | Físico | 150 | 90% | 5 | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. |
| Gigarrayo Fulminante | Eléctrico | Especial | 195 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Gigavoltio Destructor | Eléctrico | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Gigavoltio Destructor | Eléctrico | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Giro Bola | Acero | Físico | - | 100% | 5 | Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa. |
| Giro Fuego | Fuego | Especial | 35 | 85% | 15 | Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos. |
| Giro Mortífero | Veneno | Físico | 30 | 100% | 15 | Ataca girando, envenena a los rivales y elimina efectos como Atadura, Constricción y Drenadoras. |
| Giro Rápido | Normal | Físico | 50 | 100% | 40 | Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario. |
| Giro Vil | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 20 | Hace pivotar su cuerpo para causar daño a su alrededor. |
| Glaceoprisma | Hielo | Especial | 100 | 90% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Golpe | Normal | Físico | 120 | 100% | 10 | Ataque de dos a tres turnos que acaba confundiendo al agresor. |
| Golpe Aéreo | Volador | Físico | 60 | - | 20 | El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Físico | 70 | 100% | 5 | Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque. |
| Golpe Bis | Dragón | Físico | 40 | 90% | 15 | Golpea dos veces seguidas con las partes más recias de su cuerpo. |
| Golpe Cabeza | Normal | Físico | 70 | 100% | 15 | Potente cabezazo que puede amedrentar al objetivo. |
| Golpe Calor | Fuego | Físico | - | 100% | 10 | El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo, más daño causará. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Físico | 85 | 100% | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Físico | 90 | 100% | 10 | El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose. |
| Golpe Kárate | Lucha | Físico | 50 | 100% | 25 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Físico | 80 | 100% | 15 | Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido. |
| Golpe Oscuro | Siniestro | Físico | 75 | 100% | 5 | Golpe devastador que requiere un absoluto dominio de las artes siniestras. Siempre asesta un golpe crítico. |
| Golpe Rastrero | Bicho | Físico | 70 | 90% | 10 | Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial. |
| Golpe Roca | Lucha | Físico | 40 | 100% | 15 | Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Golpe Umbrío | Fantasma | Físico | 120 | 100% | 5 | En el primer turno, desaparece. En el segundo, golpea al objetivo aunque se esté protegiendo. |
| Golpes Furia | Normal | Físico | 18 | 80% | 15 | Araña rápidamente de dos a cinco veces. |
| Gota Vital | Agua | Estado | - | - | 10 | Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate. |
| Gran Ojo | Psíquico | Estado | - | - | 40 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Granizo | Hielo | Estado | - | - | 10 | Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo. |
| Gravedad | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. |
| Gruñido | Normal | Estado | - | 100% | 40 | Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival. |
| Guadaña Sedosa | Bicho | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Guadaña Sedosa | Bicho | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Guardia Baja | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Guillotina | Normal | Físico | - | 30% | 5 | Ataque cortante que debilita al oponente de un golpe si acierta. |
H(31 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hachazo Pétreo | Roca | Físico | 65 | 90% | 15 | Ataca con hachas de piedra y deja fragmentos que causan daño adicional. El efecto depende del juego. |
| Halloween | Fantasma | Estado | - | 100% | 20 | Invita al objetivo a celebrar Halloween, lo que añade el tipo Fantasma a los tipos de este. |
| Hecatombe Pírica | Fuego | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hecatombe Pírica | Fuego | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hélice Trepanadora | Acero | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hélice Trepanadora | Acero | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hidroariete | Agua | Físico | 85 | 100% | 10 | Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo. |
| Hidrobomba | Agua | Especial | 110 | 80% | 5 | Lanza una gran masa de agua a presión para atacar. |
| Hidrocañón | Agua | Especial | 150 | 90% | 5 | Disparo de agua. El atacante debe descansar el siguiente turno. |
| Hidrochorro | Agua | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hidropulso | Agua | Especial | 60 | 100% | 20 | Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo. |
| Hidrovapor | Agua | Especial | 80 | 100% | 15 | Ataca con agua hirviendo. Bajo el sol intenso, su potencia aumenta un 50 % en lugar de reducirse. |
| Hidrovórtice Abisal | Agua | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hidrovórtice Abisal | Agua | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hielo Oscuro | Oscuro | Especial | 75 | 100% | 0 | Puede congelar al objetivo. |
| Hierba Lazo | Planta | Especial | - | 100% | 20 | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
| Hilo Venenoso | Veneno | Estado | - | 100% | 20 | Ataca al oponente con hilillos venenosos que reducen su Velocidad y lo envenenan. |
| Hipercolmillo | Normal | Físico | 80 | 90% | 15 | Ataca con agudos colmillos. Puede amedrentar al objetivo. |
| Hiperplancha Oscura | Siniestro | Físico | 180 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90% | 5 | Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. |
| Hipertaladro | Normal | Físico | 100 | 100% | 5 | Perfora al objetivo. Puede golpear aunque este use Protección o Detección. |
| Hipnosis | Psíquico | Estado | - | 60% | 20 | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. |
| Hoja Afilada | Planta | Físico | 55 | 95% | 25 | Corta con hojas afiladas. Un ataque que suele ser crítico. |
| Hoja Aguda | Planta | Físico | 90 | 100% | 15 | Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico. |
| Hoja Mágica | Planta | Especial | 60 | - | 20 | Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar. |
| Homenaje Póstumo | Fantasma | Físico | 50 | 100% | 10 | Ataca para vengar a sus aliados. Su potencia aumenta con el número de aliados debilitados. |
| Hora del Té | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas. |
| Hueso Palo | Tierra | Físico | 65 | 85% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Hueso Sombrío | Fantasma | Físico | 85 | 100% | 10 | Ataca al oponente golpeándole con un hueso poseído por un espíritu. Puede reducir la Defensa del objetivo. |
| Huesomerang | Tierra | Físico | 50 | 90% | 10 | Lanza un hueso a modo de bumerán que golpea dos veces. |
| Humareda | Fuego | Especial | 80 | 100% | 15 | Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar. |
I(12 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ida y Vuelta | Bicho | Físico | 70 | 100% | 20 | Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. |
| Imagen | Normal | Físico | 70 | 100% | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
| Imitación | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. |
| Impactrueno | Eléctrico | Especial | 40 | 100% | 30 | Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
| Impresionar | Fantasma | Físico | 30 | 100% | 15 | Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. |
| Infierno | Fuego | Especial | 100 | 50% | 5 | Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras. |
| Infortunio | Fantasma | Especial | 65 | 100% | 10 | Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado. |
| Intercambio | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. |
| Inversión | Lucha | Físico | - | 100% | 15 | Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario. |
| Irreverencia | Siniestro | Físico | 80 | - | 10 | El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta. |
| Isofuerza | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos. |
| Isoguardia | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas. |
J(3 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Joltioparálisis | Eléctrico | Especial | 60 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Joya de Luz | Roca | Especial | 80 | 100% | 20 | Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas. |
| Juego Sucio | Siniestro | Físico | 95 | 100% | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. |
K(1 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kinético | Psíquico | Estado | - | 80% | 15 | Dobla una cuchara para distraer al objetivo y bajar su nivel de Precisión. |
L(35 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ladrón | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 25 | El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. |
| Lanza Glacial | Hielo | Físico | 120 | 100% | 5 | El usuario ataca al objetivo lanzándole un carámbano de hielo envuelto en una ventisca. |
| Lanzallamas | Fuego | Especial | 90 | 100% | 15 | Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras. |
| Lanzamiento | Siniestro | Físico | - | 100% | 10 | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
| Lanzamugre | Veneno | Físico | 120 | 80% | 5 | Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo. |
| Lanzarrocas | Roca | Físico | 50 | 90% | 15 | Tira una pequeña roca al objetivo. |
| Lariat Oscuro | Siniestro | Físico | 85 | 100% | 10 | Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las características del objetivo. |
| Láser Doble | Psíquico | Especial | 40 | 100% | 10 | Dispara dos rayos por los ojos y golpea dos veces seguidas. |
| Láser Prisma | Psíquico | Especial | 160 | 100% | 10 | El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente. |
| Láser Veleidoso | Dragón | Especial | 80 | 100% | 5 | Dispara un rayo de luz. A veces todas sus cabezas disparan a la vez y la potencia se duplica. |
| Latigazo | Planta | Físico | 120 | 85% | 10 | El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo. |
| Látigo | Normal | Estado | - | 100% | 30 | Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival. |
| Látigo Cepa | Planta | Físico | 45 | 100% | 25 | Azota al objetivo con ramas finas. |
| Látigo Ígneo | Fuego | Físico | 80 | 100% | 15 | Golpea al oponente con un látigo incandescente y reduce su Defensa. |
| Leafitobombas | Planta | Físico | 100 | 90% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Legado | Siniestro | Estado | - | 100% | 10 | El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo. |
| Lengüetazo | Fantasma | Físico | 30 | 100% | 30 | Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis. |
| Levitón | Eléctrico | Estado | - | - | 10 | Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante cinco turnos. |
| Limpieza General | Normal | Estado | - | - | 10 | Elimina Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa, Púas Tóxicas y Sustituto. Aumenta el Ataque y la Velocidad del usuario. |
| Liofilización | Hielo | Especial | 70 | 100% | 20 | Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua. |
| Llama Azul | Fuego | Especial | 130 | 85% | 5 | Ataca con una bella pero potente llama azul que rodea al objetivo. Puede quemarlo. |
| Llama Embrujada | Fuego | Especial | 75 | 100% | 10 | El usuario lanza por la boca una singular llama a gran temperatura con la que ataca a su oponente y baja su Ataque Especial. |
| Llama Final | Fuego | Especial | 130 | 100% | 5 | Utiliza hasta el último resquicio de llamas de su cuerpo para infligir un grave daño al oponente. Tras el ataque, el usuario deja de ser de tipo Fuego. |
| Llama Fusión | Fuego | Especial | 100 | 100% | 5 | Ataca con una llamarada gigantesca. Aumenta su potencia si es influenciada por una gran energía eléctrica. |
| Llama Gélida | Hielo | Especial | 140 | 90% | 5 | Ataca al objetivo en el segundo turno rodeándolo de un aire gélido. Puede causar quemaduras. |
| Llama Protectora | Fuego | Estado | - | - | 10 | Se protege de los ataques y quema a quien le golpee con un movimiento de contacto. |
| Llamarada | Fuego | Especial | 110 | 85% | 5 | Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras. |
| Llanto Falso | Siniestro | Estado | - | 100% | 20 | Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo. |
| Llave Corsé | Lucha | Físico | 60 | 100% | 10 | Lanza un golpe devastador. Siempre asesta un golpe crítico. |
| Llave Giro | Lucha | Físico | 60 | 90% | 10 | Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate. |
| Lluevehojas | Planta | Especial | 130 | 90% | 5 | Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque Especial. |
| Lluvia Ígnea | Fuego | Especial | 100 | 75% | 5 | El objetivo queda atrapado en una tormenta de fuego que dura de cuatro a cinco turnos. |
| Luna Roja | Normal | Especial | 140 | 100% | 5 | Ataca con la energía de una luna roja. No se puede usar dos turnos seguidos. |
| Luz Aniquiladora | Hada | Especial | 140 | 90% | 5 | El usuario emplea el poder de la Flor Eterna para lanzar un potente rayo de luz, pero sufre bastante daño al hacerlo. |
| Luz Lunar | Hada | Estado | - | - | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
M(63 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Machada | Lucha | Físico | 100 | 90% | 10 | Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad. |
| Magnitud | Tierra | Físico | - | 100% | 30 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Mal de Ojo | Normal | Estado | - | - | 5 | Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate. |
| Maldición | Fantasma | Estado | - | - | 10 | Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. |
| Malicioso | Normal | Estado | - | 100% | 30 | Intimida a los rivales para bajar su Defensa. |
| Mandato | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento. |
| Manos Juntas | Normal | Estado | - | - | 40 | El Pokémon le da la mano a un aliado y ambos se sienten muy felices. |
| Manto Espejo | Psíquico | Especial | - | 100% | 20 | Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. |
| Maquinación | Siniestro | Estado | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. |
| Marcha Espectral | Fantasma | Especial | 60 | 100% | 15 | Lanza bolas de fuego que pueden quemar al objetivo. Duplica su potencia si el objetivo tiene un problema de estado. |
| Martillazo | Agua | Físico | 100 | 90% | 10 | Golpea con fuerza con una pinza enorme. Suele asestar un golpe crítico. |
| Martillo Colosal | Acero | Físico | 160 | 100% | 5 | Golpea con un gran martillo. No se puede usar dos turnos seguidos. |
| Martillo Dragón | Dragón | Físico | 90 | 100% | 15 | Usa el cuerpo como un martillo para abalanzarse sobre su rival y causarle daño. |
| Martillo Hielo | Hielo | Físico | 100 | 90% | 10 | Un terrible puño golpea al contrincante, pero la Velocidad del usuario se ve reducida. |
| Más Psique | Normal | Estado | - | - | 10 | Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. |
| Masa Cósmica | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística. |
| Maxiácido | Veneno | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando. |
| Maxiataque | Normal | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo. |
| Maxibarrera | Normal | Estado | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Maxichorro | Agua | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos. |
| Maxiciclón | Volador | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando. |
| Maxidraco | Dragón | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo. |
| Maxiespectro | Fantasma | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales. |
| Maxiestela | Hada | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos. |
| Maxiflora | Planta | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos. |
| Maxignición | Fuego | Físico | 100 | - | 10 | Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos. |
| Maxihelada | Hielo | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos. |
| Maxilito | Roca | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Maximetal | Acero | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando. |
| Maxinsecto | Bicho | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo. |
| Maxionda | Psíquico | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos. |
| Maxipuño | Lucha | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando. |
| Maxisombra | Siniestro | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo. |
| Maxitemblor | Tierra | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando. |
| Maxitormenta | Eléctrico | Físico | 10 | - | 10 | Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos. |
| Mazazo | Planta | Físico | 120 | 100% | 15 | Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño. |
| Meditación | Psíquico | Estado | - | - | 40 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Megaagotar | Planta | Especial | 40 | 100% | 15 | Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. |
| Megacuerno | Bicho | Físico | 120 | 85% | 10 | Violenta embestida con cuernos imponentes. |
| Megapatada | Normal | Físico | 120 | 75% | 5 | Patada de extrema fuerza. |
| Megapuño | Normal | Físico | 80 | 85% | 20 | Un puñetazo de gran potencia. |
| Megatón Floral | Planta | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Megatón Floral | Planta | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Metaláser | Acero | Especial | 140 | 95% | 5 | Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor. |
| Meteoimpacto | Acero | Físico | 100 | 100% | 5 | Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad. |
| Meteorobola | Normal | Especial | 50 | 100% | 10 | El tipo y fuerza del ataque varían según el tiempo que haga. |
| Metrónomo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento. |
| Miedo Oscuro | Oscuro | Estado | - | 90% | 0 | Confunde al objetivo. |
| Mil Flechas | Tierra | Físico | 90 | 100% | 10 | Acierta incluso a Pokémon que estén en el aire y los hace caer al suelo. |
| Mil Púas Tóxicas | Veneno | Físico | 60 | 100% | 10 | Lanza púas venenosas que pueden envenenar al objetivo. La potencia se duplica si el objetivo tiene un problema de estado. |
| Mil Temblores | Tierra | Físico | 90 | 100% | 10 | El usuario genera ondas sísmicas que se propagan por el suelo y sacuden a los oponentes. Los Pokémon alcanzados no podrán huir del combate. |
| Mimético | Normal | Estado | - | - | 10 | Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate. |
| Mirada Heladora | Psíquico | Especial | 90 | 100% | 10 | A través de sus ojos emite poderes psíquicos con los que ataca al objetivo, al que puede llegar a congelar. |
| Mismo Destino | Fantasma | Estado | - | - | 5 | Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente. |
| Mitad Oscura | Oscuro | Especial | - | 100% | 0 | Reduce a la mitad los PS de todos los Pokémon del campo. El usuario debe recargar después. |
| Mofa | Siniestro | Estado | - | 100% | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. |
| Moflete Estático | Eléctrico | Físico | 20 | 100% | 20 | Quien lo usa frota sus mofletes cargados de electricidad contra el objetivo y consigue paralizarlo. |
| Moluscañón | Veneno | Especial | 90 | 100% | 10 | El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo. |
| Mordisco | Siniestro | Físico | 60 | 100% | 25 | Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo. |
| Motivación | Lucha | Estado | - | - | 10 | El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa. |
| Muda Oscura | Oscuro | Estado | - | - | 0 | Elimina Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Sagrado. |
| Multiataque | Normal | Físico | 120 | 100% | 10 | El Pokémon se rodea de una potente energía con la que golpea al rival. El tipo del movimiento depende del disco que lleva el usuario. |
| Mundo Gélido | Hielo | Especial | 65 | 95% | 10 | Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo. |
N(9 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Neblina | Hielo | Estado | - | - | 30 | Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos. |
| Niebla | Hielo | Estado | - | - | 30 | Neblina que elimina los cambios de características de todos los Pokémon en combate. |
| Niebla Aromática | Hada | Estado | - | - | 20 | Consigue aumentar la Defensa Especial de un Pokémon de su equipo con una fragancia misteriosa. |
| Niebla Clara | Veneno | Especial | 50 | - | 15 | Ataca al objetivo con una singular bola de lodo que elimina cualquier cambio en sus características. |
| Nieve Polvo | Hielo | Especial | 40 | 100% | 25 | Lanza nieve que puede llegar a congelar. |
| Nitrocarga | Fuego | Físico | 50 | 100% | 20 | Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante. |
| Nitrochoque | Lucha | Físico | 100 | 100% | 5 | Embiste al objetivo. Su potencia aumenta más de lo habitual si el golpe es supereficaz. |
| Novena Potencia | Normal | Estado | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Núcleo Castigo | Dragón | Especial | 100 | 100% | 10 | Inflige daño al rival, y si este ya ha hecho uso de algún movimiento, pierde su habilidad. |
O(20 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Obstrucción | Siniestro | Estado | - | 100% | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario. |
| Ocaso Oscuro | Oscuro | Estado | - | 100% | 0 | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Octopresa | Lucha | Estado | - | 100% | 15 | Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno. |
| Ofrenda | Normal | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Oído Cocina | Dragón | Físico | 80 | 100% | 10 | Ataca al objetivo. Si el usuario lleva un Tatsugiri en la boca, aumenta una de sus estadísticas según la forma de Tatsugiri. |
| Ojitos Tiernos | Hada | Estado | - | 100% | 30 | Lanza una mirada al objetivo con ojos acaramelados, con lo que logra que su Ataque se reduzca. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Ojos Llorosos | Normal | Estado | - | - | 20 | Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial. |
| Ominochoque | Siniestro | Físico | 80 | 100% | 10 | Puede dormir al objetivo (10 % de probabilidad). |
| Onda Anómala | Eléctrico | Estado | - | 100% | 15 | El usuario irradia unas raras ondas que, al alcanzar a un oponente, hacen que disminuya mucho su Ataque Especial. |
| Onda Certera | Lucha | Especial | 120 | 70% | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Onda Ígnea | Fuego | Especial | 95 | 90% | 10 | Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo. |
| Onda Mental | Psíquico | Especial | 100 | 100% | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. |
| Onda Oscura | Oscuro | Especial | 50 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Onda Simple | Normal | Estado | - | 100% | 15 | Lanza una onda psíquica que hace que la habilidad del objetivo pase a ser Simple. |
| Onda Tóxica | Veneno | Especial | 95 | 100% | 10 | Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar. |
| Onda Trueno | Eléctrico | Estado | - | 90% | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. |
| Onda Vacío | Lucha | Especial | 40 | 100% | 30 | Gira los puños y libera una onda de vacío contra el objetivo. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Onda Voltio | Eléctrico | Especial | 60 | - | 20 | Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. |
| Orbes Espectro | Fantasma | Especial | 120 | 100% | 5 | El usuario ataca al objetivo lanzándole una ingente cantidad de pequeños fantasmas. |
| Otra Vez | Normal | Estado | - | 100% | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. |
P(115 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Paga Extra | Normal | Estado | - | - | 30 | Al usar este movimiento se consigue duplicar la recompensa recibida tras el combate. |
| Paisaje Nevado | Hielo | Estado | - | - | 10 | Provoca una nevada durante cinco turnos. La nieve aumenta la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo. |
| Pájaro Osado | Volador | Físico | 120 | 100% | 15 | Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriamente dañado. |
| Paliza | Siniestro | Físico | - | 100% | 10 | Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará. |
| Palma Rauda | Lucha | Físico | 65 | 100% | 15 | Ataca antes que el objetivo y lo hace retroceder. Falla si el objetivo no prepara un movimiento de prioridad. |
| Palmeo | Lucha | Físico | 60 | 100% | 10 | Ataca al objetivo con una onda de choque y puede llegar a paralizarlo. |
| Pantalla de Humo | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta. |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
| Paralizador | Planta | Estado | - | 75% | 30 | Esparce polvo que paraliza al objetivo. |
| Paranormal | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 20 | Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo. |
| Paso Dimensional | Psíquico | Especial | 80 | - | 5 | El usuario aparece junto al rival usando un agujero dimensional y le asesta un golpe que movimientos como Protección o Detección no pueden evitar. |
| Pat. Salto Alta | Lucha | Físico | 130 | 90% | 10 | El usuario salta muy alto y da un rodillazo. Si falla, se hará daño. |
| Patada Baja | Lucha | Físico | - | 100% | 20 | Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa. |
| Patada Giro | Lucha | Físico | 60 | 85% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Patada Hacha | Lucha | Físico | 120 | 90% | 10 | Golpea con el talón y puede confundir al objetivo. Si falla, el usuario recibe daño. |
| Patada Ígnea | Fuego | Físico | 85 | 90% | 10 | Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras. |
| Patada Relámpago | Lucha | Físico | 90 | 100% | 10 | El usuario desconcierta al rival con movimientos centelleantes y le propina una patada. Baja la Defensa del objetivo. |
| Patada Salto | Lucha | Físico | 100 | 95% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Patada Tropical | Planta | Físico | 70 | 100% | 15 | Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque. |
| Pataleta | Tierra | Físico | 75 | 100% | 10 | Usa la frustración como revulsivo para atacar. La potencia de Pataleta se duplica si el usuario ha fallado el último movimiento usado. |
| Paz Mental | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
| Pedrada | Roca | Físico | 25 | 90% | 10 | Lanza pedruscos al objetivo de dos a cinco veces consecutivas. |
| Perforador | Normal | Físico | - | 30% | 5 | Ataque con un cuerno giratorio que fulmina de un solo golpe al objetivo si lo alcanza. |
| Persecución | Siniestro | Físico | 40 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pesadilla | Fantasma | Estado | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Picado Supersónico | Volador | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Picado Supersónico | Volador | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Picadura | Bicho | Físico | 60 | 100% | 20 | Pica al objetivo. Si el objetivo lleva una baya, el usuario se la come y se beneficia de su efecto. |
| Pico Cañón | Volador | Físico | 100 | 100% | 15 | Primero aumenta la temperatura de su pico y luego ejecuta un ataque. Quema al rival si este le propina un ataque físico mientras está calentando el pico. |
| Pico Taladro | Volador | Físico | 80 | 100% | 20 | Picotazo giratorio y perforador muy potente. |
| Picotazo | Volador | Físico | 35 | 100% | 35 | Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante. |
| Picotazo Veneno | Veneno | Físico | 15 | 100% | 35 | Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo. |
| Picoteo | Volador | Físico | 60 | 100% | 20 | Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos. |
| Pikapicado | Volador | Físico | 90 | 95% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pikatormenta | Eléctrico | Especial | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pikaturbo | Eléctrico | Físico | 80 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pikavoltio Letal | Eléctrico | Físico | 210 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pin Misil | Bicho | Físico | 25 | 95% | 20 | Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces. |
| Piñón Auxiliar | Acero | Estado | - | - | 20 | Cambia de marcha y logra aumentar el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon aliados que cuenten con las habilidades Más y Menos. |
| Pirochoque | Fuego | Físico | 80 | 100% | 10 | Puede quemar al objetivo (30 % de probabilidad). |
| Pirotecnia | Fuego | Especial | 70 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Pirueta Helada | Hielo | Físico | 80 | 100% | 15 | Ataca girando sobre una capa de hielo y elimina el terreno activo. |
| Pisotón | Normal | Físico | 65 | 100% | 20 | Tremendo pisotón que puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Pistola Agua | Agua | Especial | 40 | 100% | 25 | Ataca disparando agua con gran potencia. |
| Placaje | Normal | Físico | 40 | 100% | 35 | Embestida con todo el cuerpo. |
| Placaje Eléc | Eléctrico | Físico | 120 | 100% | 15 | Quien lo usa electrifica su cuerpo para luego atacar. Se hiere mucho a sí mismo, pero puede paralizar al objetivo. |
| Plancha | Bicho | Físico | 80 | 100% | 15 | Ataca al oponente abalanzándose sobre él con todas sus fuerzas y reduce su Ataque. |
| Plancha Corporal | Lucha | Físico | 80 | 100% | 10 | El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa. |
| Plancha Voladora | Lucha | Físico | 100 | 95% | 10 | El Pokémon que lo usa se lanza sobre su oponente. Este movimiento es de tipo Lucha y tipo Volador al mismo tiempo. |
| Plancha Voltaica | Eléctrico | Físico | 100 | 95% | 15 | Se lanza sobre el objetivo con el cuerpo electrificado. Si falla, el usuario recibe daño. |
| Planta Feroz | Planta | Especial | 150 | 90% | 5 | Golpea con una enorme planta. Quien lo usa no puede moverse en el siguiente turno. |
| Plegaria Lunar | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Recupera PS y cura sus problemas de estado. En Leyendas Pokémon: Arceus también hace que los ataques rivales tengan más probabilidades de fallar. |
| Plegaria Vital | Normal | Estado | - | - | 1 | Revive a un Pokémon del equipo que esté debilitado y le devuelve la mitad de sus PS máximos. |
| Plumerazo | Normal | Físico | 25 | 85% | 10 | Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas. |
| Poder Místico | Psíquico | Especial | 70 | 90% | 10 | Ataca con un poder misterioso y mejora sus estadísticas. Las mejoras dependen del juego. |
| Poder Oculto | Normal | Especial | 60 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Poder Pasado | Roca | Especial | 60 | 100% | 5 | Ataque prehistórico que puede subir todas las características. |
| Poder Reserva | Psíquico | Especial | 20 | 100% | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. |
| Poltergeist | Fantasma | Físico | 110 | 90% | 5 | El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla. |
| Polución | Veneno | Especial | 30 | 70% | 20 | Lanza un ataque con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar. |
| Polvo Explosivo | Bicho | Estado | - | 100% | 20 | Esparce un polvo sobre el objetivo. Si este usa un movimiento de tipo Fuego en el mismo turno, el polvo explota y le inflige daño. |
| Polvo Ira | Bicho | Estado | - | - | 20 | Usa un polvo que irrita y centra en el usuario la atención y los ataques de los rivales. |
| Polvo Mágico | Psíquico | Estado | - | 100% | 20 | Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico. |
| Polvo Veneno | Veneno | Estado | - | 75% | 35 | Polvo tóxico que envenena al objetivo. |
| Ponzochoque | Veneno | Físico | 100 | 100% | 10 | Puede envenenar al objetivo (30 % de probabilidad). |
| Premonición | Psíquico | Especial | 120 | 100% | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. |
| Prensa Metálica | Acero | Físico | - | 100% | 10 | Aplasta al objetivo. Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será la potencia. |
| Presa Espectral | Fantasma | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Presa Espectral | Fantasma | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Presa Maxilar | Siniestro | Físico | 80 | 100% | 10 | Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate. |
| Presente | Normal | Físico | - | 90% | 15 | Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS. |
| Profecía | Normal | Estado | - | - | 40 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Proliferación | Normal | Físico | 20 | 90% | 10 | Ataca en grupo y golpea entre una y diez veces seguidas. |
| Protección | Normal | Estado | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Psicoataque | Psíquico | Especial | 140 | 90% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Psicocambio | Psíquico | Estado | - | 100% | 10 | Usa su poder mental para transferir al objetivo sus problemas de estado. |
| Psicocarga | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Físico | 85 | 100% | 10 | Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo. |
| Psicocorte | Psíquico | Físico | 70 | 100% | 20 | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. |
| Psicohojas | Psíquico | Físico | 80 | 100% | 15 | Ataca con una hoja de energía. Su potencia aumenta un 50 % si el usuario está sobre un campo eléctrico. |
| Psicoonda | Psíquico | Especial | - | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Psicorrayo | Psíquico | Especial | 65 | 100% | 20 | Extraño rayo que puede causar confusión. |
| Psicorruido | Psíquico | Especial | 75 | 100% | 10 | Ataca con ondas sonoras. Durante dos turnos, el objetivo no puede recuperar PS con movimientos, habilidades ni objetos. |
| Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100% | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Púas | Tierra | Estado | - | - | 20 | Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en combate. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Estado | - | - | 20 | Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes que entran en combate. |
| Pugnachoque | Lucha | Físico | 100 | 100% | 10 | Puede paralizar al objetivo (30 % de probabilidad). |
| Pulimento | Roca | Estado | - | - | 20 | Reduce la resistencia puliendo su cuerpo. Aumenta mucho la Velocidad. |
| Pulpocañón | Agua | Especial | 65 | 85% | 10 | Dispara tinta a la cara. Puede bajar la Precisión. |
| Pulso Cura | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Una onda curativa restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. |
| Pulso de Campo | Normal | Especial | 50 | 100% | 10 | El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento. |
| Pulso Dragón | Dragón | Especial | 85 | 100% | 10 | Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo. |
| Pulso Noche | Siniestro | Especial | 85 | 95% | 10 | Ataca al objetivo con una onda siniestra. Puede bajar su Precisión. |
| Pulso Primigenio | Agua | Especial | 110 | 85% | 10 | Ataca al objetivo con una infinidad de rayos de luz azulada. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Especial | 80 | 100% | 15 | Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo. |
| Puntada Sombría | Fantasma | Físico | 80 | 100% | 10 | Ataca al oponente y, al mismo tiempo, fija su sombra al terreno para impedir su huida. |
| Puntapié | Lucha | Físico | 65 | 100% | 20 | Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad. |
| Punzada Rama | Planta | Físico | 40 | 100% | 40 | Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada. |
| Puño Bala | Acero | Físico | 40 | 100% | 30 | Ataca con fuertes puñetazos tan rápidos como proyectiles. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Puño Certero | Lucha | Físico | 150 | 100% | 20 | Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso. |
| Puño Cometa | Normal | Físico | 18 | 85% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Puño Dinámico | Lucha | Físico | 100 | 50% | 5 | Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina. |
| Puño Drenaje | Lucha | Físico | 75 | 100% | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. |
| Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100% | 15 | Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. |
| Puño Furia | Fantasma | Físico | 50 | 100% | 10 | Ataca con energía acumulada. Cuantas más veces haya recibido un ataque, mayor será su potencia. |
| Puño Hielo | Hielo | Físico | 75 | 100% | 15 | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. |
| Puño Incremento | Lucha | Físico | 40 | 100% | 20 | Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque del usuario aumenta. |
| Puño Jet | Agua | Físico | 60 | 100% | 15 | Golpea con un puño envuelto en agua. Tiene prioridad sobre los movimientos normales. |
| Puño Mareo | Normal | Físico | 70 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Puño Meteoro | Acero | Físico | 90 | 90% | 10 | Puñetazo que impacta como un meteorito y puede subir el Ataque del agresor. |
| Puño Sombra | Fantasma | Físico | 60 | - | 20 | Puñetazo ineludible procedente de las sombras. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Físico | 75 | 100% | 15 | Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. |
| Puños Plasma | Eléctrico | Físico | 100 | 100% | 15 | El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico. |
| Purificación | Veneno | Estado | - | - | 20 | Cura los problemas de estado del Pokémon rival y a cambio recupera PS propios. |
| Puya Nociva | Veneno | Físico | 80 | 100% | 20 | Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo. |
Q(1 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Quemarrueda | Acero | Físico | 100 | 100% | 5 | Ataca girando a gran velocidad. Reduce mucho la Velocidad del usuario. |
R(62 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Rabia | Fantasma | Estado | - | - | 5 | Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados. |
| Rabia Oscura | Oscuro | Especial | 70 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Ráfaga | Bicho | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Ráfaga Demoledora | Lucha | Físico | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Ráfaga Demoledora | Lucha | Especial | - | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Ráfaga Escamas | Dragón | Físico | 25 | 90% | 20 | Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa. |
| Rapidez | Normal | Especial | 60 | - | 20 | Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. |
| Rastreo | Normal | Estado | - | - | 40 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Rayo | Eléctrico | Especial | 90 | 100% | 15 | Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo. |
| Rayo Aurora | Hielo | Especial | 65 | 100% | 20 | Rayo multicolor que puede reducir el Ataque. |
| Rayo Burbuja | Agua | Especial | 65 | 100% | 20 | Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad. |
| Rayo Carga | Eléctrico | Especial | 50 | 90% | 10 | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Rayo Confuso | Fantasma | Estado | - | 100% | 10 | Rayo siniestro que confunde al objetivo. |
| Rayo Fusión | Eléctrico | Físico | 100 | 100% | 5 | Ataca con una enorme descarga eléctrica. Aumenta su potencia si es influenciada por una gigantesca llamarada. |
| Rayo Gélido | Hielo | Físico | 140 | 90% | 5 | El usuario carga un bloque de hielo con electricidad en el primer turno y ataca con él en el segundo. Puede paralizar. |
| Rayo Hielo | Hielo | Especial | 90 | 100% | 10 | Rayo de hielo que puede llegar a congelar. |
| Rayo Infinito | Dragón | Especial | 160 | 90% | 5 | Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente. |
| Rayo Meteórico | Roca | Especial | 120 | 90% | 10 | El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo. |
| Rayo Oscuro | Oscuro | Especial | 75 | 100% | 0 | Puede paralizar al objetivo. |
| Rayo Solar | Planta | Especial | 120 | 100% | 10 | El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía. |
| Rayo Umbrío | Fantasma | Especial | 100 | 100% | 5 | Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo. |
| Reciclaje | Normal | Estado | - | - | 10 | Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. |
| Recogearena | Tierra | Estado | - | - | 5 | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Durante las tormentas de arena, restaura aún más PS. |
| Recuperación | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura hasta la mitad de los PS máximos. |
| Red Viscosa | Bicho | Estado | - | - | 20 | Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival que baja la Velocidad de cualquier adversario que entre a combatir. |
| Reducción | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario mengua para aumentar mucho la Evasión. |
| Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
| Refuerzo | Normal | Estado | - | - | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. |
| Refugio | Agua | Estado | - | - | 40 | El usuario se resguarda en su coraza, por lo que le sube la Defensa. |
| Relajo | Normal | Estado | - | - | 5 | El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos. |
| Relámpago Súbito | Eléctrico | Especial | 70 | 100% | 5 | Ataca con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando un ataque. |
| Relevo | Normal | Estado | - | - | 40 | Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características. |
| Remolino | Normal | Estado | - | - | 20 | Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. |
| Rencor | Fantasma | Estado | - | 100% | 10 | Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo. |
| Rencor Reprimido | Fantasma | Especial | 75 | 100% | 10 | Ataca con rencor. En Leyendas Pokémon: Arceus puede causar congelación y duplica su potencia si el objetivo tiene un problema de estado. El efecto varía según el juego. |
| Represalia | Normal | Físico | 70 | 100% | 5 | Venga a los amigos caídos. Si en el turno anterior han derrotado a alguno, la potencia del ataque aumentará. |
| Represión Metal | Acero | Físico | - | 100% | 10 | Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza. |
| Resarcimiento | Siniestro | Físico | 1 | 100% | 10 | Devuelve con más fuerza el daño recibido del último rival que le haya golpeado. |
| Reserva | Normal | Estado | - | - | 20 | Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces. |
| Residuos | Veneno | Especial | 65 | 100% | 20 | Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar. |
| Respiro | Volador | Estado | - | - | 5 | Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS. |
| Resplandor | Psíquico | Especial | 95 | 100% | 5 | Fogonazo de luz que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Restricción | Normal | Físico | 10 | 100% | 35 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Retracción | Acero | Estado | - | - | 10 | Endurece su piel para mejorar sus defensas. En Leyendas Pokémon: Arceus también aumenta la probabilidad de que los ataques rivales fallen. |
| Retribución | Normal | Físico | - | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Reversión | Siniestro | Estado | - | - | 20 | Invierte por completo los cambios en las características del objetivo. |
| Rizo Algodón | Planta | Estado | - | - | 10 | Cubre al Pokémon con una madeja protectora. Aumenta muchísimo la Defensa. |
| Rizo Defensa | Normal | Estado | - | - | 40 | Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y aumentar la Defensa. |
| Robasombra | Fantasma | Físico | 90 | 100% | 10 | El usuario se esconde en la sombra del objetivo y lo ataca tras robarle las mejoras en sus características. |
| Robo | Siniestro | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Roca Afilada | Roca | Físico | 100 | 80% | 5 | Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico. |
| Roca Veloz | Roca | Físico | 40 | 100% | 20 | El usuario se lanza contra el objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Rodar | Roca | Físico | 30 | 90% | 20 | El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza. |
| Rodillo de Púas | Bicho | Físico | 65 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Rompecoraza | Normal | Estado | - | - | 15 | El usuario rompe su coraza y baja su Defensa y Defensa Especial, pero aumenta mucho su Ataque, Ataque Especial y Velocidad. |
| Romperrocas | Roca | Físico | 150 | 90% | 5 | Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno. |
| Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100% | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
| Rueda Aural | Eléctrico | Físico | 110 | 100% | 10 | La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko. |
| Rueda Doble | Acero | Físico | 50 | 85% | 15 | Rota dos engranajes de hierro sobre el objetivo. Golpea dos veces. |
| Rueda Fuego | Fuego | Físico | 60 | 100% | 25 | Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras. |
| Rugido | Normal | Estado | - | - | 20 | Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. |
| Rugido de Guerra | Normal | Estado | - | 100% | 30 | Intimida a su oponente con un rugido de guerra, lo que hace que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial. |
S(35 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sable Místico | Lucha | Especial | 85 | 100% | 10 | Ensarta al objetivo con un largo cuerno dotado de un poder místico que provoca daño físico. |
| Sacrificio | Lucha | Especial | - | 100% | 5 | El usuario se sacrifica causándole un daño al objetivo equivalente a sus propios PS perdidos. |
| Salazón | Roca | Físico | 40 | 100% | 15 | Causa daño cada turno. Afecta más a los Pokémon de tipo Acero y Agua. |
| Salmuera | Agua | Especial | 65 | 100% | 10 | Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte. |
| Salpicadura | Normal | Estado | - | - | 40 | No tiene ningún efecto. Solo salpica. |
| Salpicar | Agua | Especial | 150 | 100% | 5 | Chorro de agua. Cuantos menos PS tenga el usuario, menos dañino será. |
| Salpikasurf | Agua | Especial | 90 | 100% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Seducción | Normal | Estado | - | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Sellar | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. |
| Semilladora | Planta | Físico | 25 | 100% | 30 | Dispara rápido de dos a cinco ráfagas de semillas de manera consecutiva. |
| Sentencia | Normal | Especial | 100 | 100% | 10 | Emite incontables haces de luz. El tipo del movimiento varía según la tabla que lleve el usuario. |
| Señuelo | Normal | Estado | - | - | 20 | Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo. |
| Shuriken de Agua | Agua | Especial | 15 | 100% | 20 | Golpea al oponente de dos a cinco veces con estrellas arrojadizas hechas de mucosidad. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Silbato | Planta | Estado | - | 55% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Simún de Arena | Tierra | Especial | 100 | 80% | 10 | Ataca con viento y arena abrasadora que pueden quemar al objetivo. El efecto depende del juego. |
| Sincrorruido | Psíquico | Especial | 120 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Sinfonía de la Diva Marina | Agua | Especial | 195 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Síntesis | Planta | Estado | - | - | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
| Sísmico | Lucha | Físico | - | 100% | 20 | Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario. |
| Sofoco | Fuego | Especial | 130 | 90% | 5 | Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa. |
| Sol Matinal | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga. |
| Somanta Amistosa | Hada | Físico | 190 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Sombra Vil | Fantasma | Físico | 40 | 100% | 30 | Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Somnífero | Planta | Estado | - | 75% | 15 | Esparce polvo que duerme al objetivo. |
| Sonámbulo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. |
| Soplo Oscuro | Oscuro | Físico | 80 | 100% | 0 | Tiene una alta probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Sorpresa | Normal | Físico | 40 | 100% | 10 | Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno. |
| Sumisión | Lucha | Físico | 80 | 80% | 20 | El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño. |
| Superdiente | Normal | Físico | - | 90% | 10 | Finos colmillos que reducen a la mitad los PS del objetivo. |
| Supernova Original | Psíquico | Especial | 185 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Supersónico | Normal | Estado | - | 55% | 20 | Raras ondas sónicas que confunden al objetivo. |
| Surf | Agua | Especial | 90 | 100% | 15 | Inunda el terreno de combate con una ola gigante. |
| Surfeo Galvánico | Eléctrico | Especial | 175 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Sustituto | Normal | Estado | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
| Sylveotornado | Hada | Especial | 120 | 85% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
T(53 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tajo Acuático | Agua | Físico | 70 | 100% | 20 | Ataca con una cuchilla de agua a presión. Tiene una alta probabilidad de asestar un golpe crítico. |
| Tajo Aéreo | Volador | Especial | 75 | 95% | 15 | Ataca con un viento afilado que incluso corta el aire. También puede amedrentar al objetivo. |
| Tajo Cruzado | Lucha | Físico | 100 | 80% | 5 | Corte doble que suele propinar un golpe crítico. |
| Tajo Metralla | Siniestro | Físico | 65 | 90% | 15 | Ataca con una cuchilla y deja fragmentos que causan daño adicional. Su funcionamiento cambia según el juego. |
| Tajo Supremo | Acero | Físico | 100 | 100% | 5 | El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido. |
| Tajo Taquión | Acero | Especial | 50 | - | 10 | Lanza dos cuchillas de energía seguidas. El ataque no falla. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Físico | 70 | 100% | 15 | Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico. |
| Taladradora | Tierra | Físico | 80 | 95% | 10 | El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico. |
| Tambor | Normal | Estado | - | - | 10 | Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque. |
| Tecno Shock | Normal | Especial | 120 | 100% | 5 | Ataca al objetivo con un gran láser. El tipo del ataque lo determina el cartucho que porta el usuario. |
| Telaraña | Bicho | Estado | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Telatrampa | Bicho | Estado | - | - | 10 | Se protege y reduce la Velocidad de quien le golpee con un movimiento de contacto. |
| Telépata | Normal | Estado | - | - | 5 | El usuario adivina los movimientos del objetivo para hacer que su siguiente ataque no falle. |
| Telequinesis | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Teletransporte | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate. |
| Tempestad Rocosa | Roca | Físico | 190 | - | 1 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Tenaza | Agua | Físico | 35 | 85% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Teraclúster | Normal | Especial | 120 | 100% | 5 | Ataca con la energía de sus cristales. Si Terapagos está en su Forma Astral, golpea a todos los rivales. |
| Teraexplosión | Normal | Especial | 80 | 100% | 10 | Si el usuario se ha teracristalizado, adopta su teratipo y usa su Ataque o Ataque Especial, el que sea mayor. |
| Terratemblor | Tierra | Físico | 60 | 100% | 20 | Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad. |
| Terremoto | Tierra | Físico | 100 | 100% | 10 | Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor. |
| Testarazo | Roca | Físico | 150 | 80% | 5 | El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado. |
| Tierra Viva | Tierra | Especial | 90 | 100% | 10 | La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Tifón Oscuro | Oscuro | Especial | 95 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Tijera X | Bicho | Físico | 80 | 100% | 15 | Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras. |
| Tinieblas | Fantasma | Especial | - | 100% | 15 | Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario. |
| Tiro Vital | Lucha | Físico | 70 | - | 10 | El usuario ataca el último, pero no falla. |
| Torbellino | Agua | Especial | 35 | 85% | 15 | Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos. |
| Torm. Diamantes | Roca | Físico | 100 | 95% | 5 | Desata un devastador vendaval de diamantes para dañar a los oponentes. Puede aumentar mucho la Defensa del usuario. |
| Tormenta Arena | Roca | Estado | - | - | 10 | Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca. |
| Tormenta Floral | Planta | Físico | 90 | 100% | 15 | El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor. |
| Tormento | Siniestro | Estado | - | 100% | 15 | Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. |
| Tornado | Volador | Especial | 40 | 100% | 35 | Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo. |
| Tóxico | Veneno | Estado | - | 90% | 10 | Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. |
| Traba Oscura | Oscuro | Estado | - | - | 0 | Impide que el objetivo abandone el combate. |
| Tragar | Normal | Estado | - | - | 10 | Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen. |
| Trampa Rocas | Roca | Estado | - | - | 20 | Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en combate. |
| Trampa Venenosa | Veneno | Estado | - | 100% | 20 | Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Solo afecta a Pokémon ya envenenados. |
| Transformación | Normal | Estado | - | - | 10 | El usuario se transforma en una copia del objetivo, con los mismos movimientos. |
| Trapicheo | Siniestro | Estado | - | 100% | 10 | Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista. |
| Treparrocas | Normal | Físico | 90 | 85% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Triataque | Normal | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo. |
| Triple Axel | Hielo | Físico | 20 | 90% | 10 | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Triple Flecha | Lucha | Físico | 90 | 100% | 10 | Ataca con una patada y tres flechas. Reduce las defensas del objetivo y mejora la probabilidad de golpe crítico en Leyendas Pokémon: Arceus. Los efectos cambian según el juego. |
| Triple Inmersión | Agua | Físico | 30 | 95% | 10 | Golpea al objetivo tres veces seguidas con salpicaduras de agua. |
| Triple Patada | Lucha | Físico | 10 | 90% | 10 | Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte. |
| Triturar | Siniestro | Físico | 80 | 100% | 15 | Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Truco | Psíquico | Estado | - | 100% | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. |
| Truco Defensa | Hada | Estado | - | - | 10 | Usa unos misteriosos poderes para protegerse a sí mismo y a sus aliados de movimientos de estado, pero no de otro tipo de ataques. |
| Truco Floral | Planta | Físico | 70 | - | 10 | Lanza un ramo de flores. No falla y siempre asesta un golpe crítico. |
| Truco Fuerza | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Usa sus poderes mentales para intercambiar sus características de Ataque y Defensa. |
| Trueno | Eléctrico | Especial | 110 | 70% | 10 | Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo. |
| Tumba Rocas | Roca | Físico | 60 | 95% | 15 | Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad. |
U(2 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultrapuño | Lucha | Físico | 40 | 100% | 30 | Puñetazo de velocidad fulminante. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Umbreozona | Siniestro | Especial | 80 | 95% | 15 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
V(32 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V de Fuego | Fuego | Físico | 180 | 95% | 5 | Golpea con una V de llamas al objetivo. Baja la Defensa, la Defensa Especial y la Velocidad de quien lo usa. |
| Vaho Gélido | Hielo | Especial | 60 | 90% | 10 | Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico. |
| Vapodrenaje | Agua | Especial | 60 | 100% | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Especial | 80 | 100% | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. |
| Vastaguardia | Roca | Estado | - | - | 10 | Bloquea los ataques de objetivo múltiple lanzados contra tu equipo durante un turno. |
| Vasto Impacto | Dragón | Físico | 60 | 100% | 15 | El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par. |
| Velo Aurora | Hielo | Estado | - | - | 20 | Reduce el daño de los ataques físicos y especiales que ejecuta el rival durante cinco turnos. Solo puede usarse cuando está granizando. |
| Velo Sagrado | Normal | Estado | - | - | 25 | Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
| Veloc. Extrema | Normal | Físico | 80 | 100% | 5 | Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta. |
| Vendaval | Volador | Especial | 110 | 70% | 10 | Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confundirlo. |
| Vendaval Gélido | Volador | Especial | 100 | 80% | 10 | Ataca con vientos helados. En Leyendas Pokémon: Arceus puede causar congelación. El efecto adicional varía según el juego. |
| Vendetta | Siniestro | Físico | 50 | 100% | 10 | El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes. |
| Veneno X | Veneno | Físico | 70 | 100% | 20 | Tajo que puede envenenar al objetivo. Suele ser crítico. |
| Venganza | Normal | Físico | - | - | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Ventisca | Hielo | Especial | 110 | 70% | 5 | Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. |
| Viento Aciago | Fantasma | Especial | 60 | 100% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Viento Afín | Volador | Estado | - | - | 15 | Crea un fuerte remolino que aumenta la Velocidad de los Pokémon de tu equipo durante cuatro turnos. |
| Viento Carámbano | Hielo | Físico | 100 | 85% | 10 | Lanza grandes bloques de hielo contra el objetivo. |
| Viento Cortante | Normal | Especial | 80 | 100% | 10 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Viento Feérico | Hada | Especial | 40 | 100% | 30 | El Pokémon que lo usa desata un vendaval feérico que arremete contra el objetivo. |
| Viento Hielo | Hielo | Especial | 55 | 95% | 15 | Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales. |
| Viento Plata | Bicho | Especial | 60 | 100% | 5 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
| Vigor Oscuro | Oscuro | Físico | 40 | 100% | 0 | Causa daño sin efectos adicionales. |
| Viraje | Agua | Físico | 60 | 100% | 20 | Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo. |
| Voltio Cruel | Eléctrico | Físico | 90 | 100% | 15 | Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa. |
| Voltiocambio | Eléctrico | Especial | 70 | 100% | 20 | Tras atacar, el usuario vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo. |
| Voto Agua | Agua | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con columnas de agua. Combinado con Voto Fuego, crea un arcoíris y aumenta su potencia. |
| Voto Fuego | Fuego | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con columnas de fuego. Combinado con Voto Planta, crea un mar de llamas y aumenta su potencia. |
| Voto Planta | Planta | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca con columnas de hojas. Combinado con Voto Agua, crea un pantano y aumenta su potencia. |
| Voz Cautivadora | Hada | Especial | 40 | - | 15 | Obnubila a los oponentes con su fascinante voz y les provoca daños emocionales. Siempre acierta al objetivo. |
| Vozarrón | Normal | Especial | 90 | 100% | 10 | Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. |
| Vuelo | Volador | Físico | 90 | 95% | 15 | El usuario vuela en el primer turno y ataca en el segundo. |
Y(1 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Yo Primero | Normal | Estado | - | - | 20 | Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. |
Z(3 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Zona Extraña | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. |
| Zona Mágica | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. |
| Zumbido | Bicho | Especial | 90 | 100% | 10 | El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
Á(2 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ácido | Veneno | Especial | 40 | 100% | 30 | Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial. |
| Ácido Málico | Planta | Especial | 80 | 100% | 10 | Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este. |
Ú(3 movimientos)
| Nombre | Tipo | Cat. | Pot. | Prec. | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Última Baza | Normal | Físico | 140 | 100% | 5 | Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon. |
| Última Palabra | Siniestro | Estado | - | 100% | 20 | El usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo, pero antes amedrenta a su oponente y hace que disminuyan su Ataque y Ataque Especial. |
| Último Lugar | Siniestro | Estado | - | 100% | 15 | Consigue que el objetivo sea el último en moverse. |